10Tacle e Ferrari per una nuova simulazione di guida

10Tacle e Ferrari per una nuova simulazione di guida

10Tacle Studios ha raggiunto un accordo con il produttore italiano per la realizzazione di una nuova simulazione automobilistica.

di pubblicata il , alle 16:37 nel canale Videogames
 
26 Commenti
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Kralizek07 Novembre 2006, 17:57 #11
ma a prescindere dall'estetica... io trovo assurdo poter fare le curve a 90 di rimbalzo (l'ultimo che ho provato era NFS:MW ed ho fatto le migliori curve rimbalzose!!!) :P
Isomarcus07 Novembre 2006, 18:54 #12
se migliorano il comparto grafico della serie GTR c'è da sbavare... soprattutto se sfruttano a pieno la licenza includendo tanti modelli di auto (come in nfs porsche unleashed)... SBAVO


cmq al momento più di tutto mi manca un simulatore di F1 con licenza
share_it07 Novembre 2006, 19:39 #13
fisica un paio di balle, mi divertirei il doppio con una frizione...
Bongio207 Novembre 2006, 20:10 #14
Il problema è che spesso sono le case automobilistiche che nei contratti fanno includere clausole x non far rovinare le auto (non so il perchè, forse questioni di immagine?).

Era così nel già citato NFS: Porche ecc..
rekjasdsadsae3kkklnsadds07 Novembre 2006, 20:25 #15
Il fatto e` che basta un urto a 30 km/h per buttare via un'auto.
Amon-Ra07 Novembre 2006, 21:18 #16
cavolo veramente...che 2 palle ste auto che a 200 all'ora contro un muro rimangono intatte
e poi la frizione...la frizione...cioe' quando la vogliono mettere sta frizione? quando tutte le auto sono col cambio automatico?
poi cmq non lo fanno perche' non vogliono
se volessero fare una simulazione seria non si devono sforzare manco un po per la fisica
un giorno ho visto need for speed most wanted...lo aveva un mio amico...vedo che va a 300 all'ora e si pianta contro un muro.
mi pare si siano rotti i vetri dei fari
a me ste cose irrealistiche mi fanno proprio schifo (infatti ho cambiato idea sul comprarlo)
oltre al fatto che la gente cresce credendo (magari inconsciamente) di andare a razzo contro un muro e di non farsi nulla
carmageddon 2 al confronto e' un simulatore della nasa
dr-omega07 Novembre 2006, 23:13 #17
Mii, che commenti acidi su N4S!!!
Forse perchè non sapete dell'esistenza della categoria denominata "ARCADE", che a differenza di "SIMULAZIONE" prevede ampia libertà di movimento, inclusa la fisica fantasiosa.

In Most Wanted, come cacchio fai a seminare 30 auto della polizia, sfondare decine di posti di blocco, ecc, se al minimo urto contro un muretto rompi, che ne so, un braccino dello sterzo?
Sono generi diversi.Punto.
JohnPetrucci08 Novembre 2006, 00:18 #18
Originariamente inviato da: PsyCloud
è vero che è difficile, ma ci sono gruppi più e gruppi meno bravi nel farlo. TOCA 3 le accartoccia bene, GTR2 mica tanto bene tipo i fanali non si rompono, si accartocciano, anche le altre vetrerie hanno un comportamento simile, mentre in toca 3 il motore che gestisce i danni è buono a mio avviso. Percui un gioco con la fisica ed il gameplay di GTR2 con i danni ed il motore grafico un po' potenziato di TOCA 3 sarebbe perfetto

Quoto.
Pitagora08 Novembre 2006, 02:46 #19
Ma il modello di danni di Flatout 2 lo avete presente?
Ci avete mai fatto caso che in tutti i NFS se fate i fenomeni gli avversari stanno tutti in fila dietro e se andate a sbattere un po' troppo vi sorpassano anche i lombrichi per poi aspettarvi 30 metri più avanti?

Le simulazioni poi? Ah quelle sono eccellenti... Finchè non simulano anche i G laterali e il cambio che si impunta è INUTILE incarognirsi nel dettaglio... Per quanto possa essere "realistico" un gioco alla fine impari a giocare solo a quello, perchè impari come i programmatori, di quel gioco specifico, intendono il realismo. Se così non fosse imparato uno, imparati tutti. Non solo... i giochi "realistici" danno miglior risultato con un joystick analogico preciso piuttosto che con volante e pedali... Avete mai fatto la prova?

Allora che si prenda il sistema di guida di Gran Turismo, che si applichi lo stesso sistema anche alle auto IA (senza barare sulla fisica per risparmiare calcoli), si prenda il modello di danni di un flatout 2, si dia la possibilità di avere una interfaccia tastiera come quella di NFS:MW, si aggiunga la possibilità di sterzare con il mouse (con un indicatore sullo schermo) e si otterrà il gioco di guida definitivo... Beh... almeno secondo me
Pitagora08 Novembre 2006, 02:47 #20
Ma il modello di danni di Flatout 2 lo avete presente?
Ci avete mai fatto caso che in tutti i NFS se fate i fenomeni gli avversari stanno tutti in fila dietro e se andate a sbattere un po' troppo vi sorpassano anche i lombrichi per poi aspettarvi 30 metri più avanti?

Le simulazioni poi? Ah quelle sono eccellenti... Finchè non simulano anche i G laterali e il cambio che si impunta è INUTILE incarognirsi nel dettaglio... Per quanto possa essere "realistico" un gioco alla fine impari a giocare solo a quello, perchè impari come i programmatori, di quel gioco specifico, intendono il realismo. Se così non fosse imparato uno, imparati tutti. Non solo... i giochi "realistici" danno miglior risultato con un joystick analogico preciso piuttosto che con volante e pedali... Avete mai fatto la prova?

Allora che si prenda il sistema di guida di Gran Turismo, che si applichi lo stesso sistema anche alle auto IA (senza barare sulla fisica per risparmiare calcoli), si prenda il modello di danni di un flatout 2, si dia la possibilità di avere una interfaccia tastiera come quella di NFS:MW, si aggiunga la possibilità di sterzare con il mouse (con un indicatore sullo schermo) e si otterrà il gioco di guida definitivo... Beh... almeno secondo me

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