Recensione Mass Effect Andromeda: delusione o capolavoro?

Recensione Mass Effect Andromeda: delusione o capolavoro?

Mass Effect Andromeda è finalmente arrivato e ha scatenato una serie di polemiche e di accesi dibattiti fra gli strenui difensori del lavoro di BioWare e i critici che già non avevano apprezzato alcuni elementi di Dragon Age Inquisition.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Electronic ArtsNVIDIAGeForce
 

Esplorazione

Come abbiamo detto Frostbite ha consentito a BioWare di costruire mappe su una scala diversa, ben più ampia rispetto a Mass Effect 3. Il gioco precedente della serie aveva il difetto di portare i giocatori a combattere in scenari diversi tra loro solo dal punto di vista estetico, ma sempre formati da consistenti serie di coperture tra le quali spostarsi in maniera fin troppo meccanica.

Qui cambia tutto: ci possono essere tre tipi di combattimenti. A campo aperto, quando si arresta il Nomad e si inizia subito a sparare usando delle coperture che sono state disseminate sulla superficie del pianeta in maniera più naturale rispetto a quanto avveniva nei combattimenti di Mass Effect 3 e comunque concentrate in luoghi specifici. Dentro i dungeon, e molto spesso corrispondono alle missioni della storia principale, e che sono simili alla classica impostazione di Mass Effect. A bordo dei veicoli, e prevedono rapidi spostamenti e l'uso delle abilità speciali del Nomad, che può usare un turbo per muoversi rapidamente, saltare o abilitare un meccanismo che permette di scalare le salite più ripide.

Come dicevamo, c'è la sensazione che gli scenari siano più spogli, ma questo è giustificato dalla rinnovata portata delle mappe. Frostbite garantisce volti più fedeli, al netto, purtroppo, delle brutte espressioni facciali, un miglior sistema di illuminazione in high-dynamic-range e creature più fedeli.

Il passaggio da Unreal Engine a Frostbite ha consentito a BioWare di costruire mappe su una scala diversa, ben più ampia rispetto a Mass Effect 3
I vari pianeti con cui ci imbatteremo possono appartenere a uno fra 7 differenti Habitat. Il primo, corrispondente al pianeta Eos, si compone di scenari aridi e desertici, ma sarà allo stesso tempo uno degli Habitat su cui sarà più facile stabilire un avamposto. L'Habitat 2 è invece ricco di minerali e risorse, che possono rivelarsi determinanti per portare avanti i lavori sull'Ammasso Heleus. L'Habitat 3 è invece ricoperto quasi interamente da giungle che gli conferiscono un aspetto simile alla Terra. Il 4, poi, è un'eccellente riserva di risorse d'acqua, che invece scarseggiano nel resto della galassia. I Turian e i Quarian si ritroveranno a casa, invece, nell'Habitat 5, sul quale gli avamposti umani possono incontrare difficoltà insormontabili. L'Habitat 6 è un mondo oceanico e temperato, che offre opportunità ideali per studiare flora e fauna indigene su Andromeda. L'Habitat 7 è invece definito la "Nuova Terra", perché si costituisce di un paradiso tropicale che sembra sposarsi perfettamente con la vita umana.

Ciascun pianeta si compone di una serie di edifici che vanno conquistati e ripuliti con l'obiettivo di costruire un Avamposto che si autosostiene. Bisogna mettere a posto una serie di problematiche preliminari come lo può essere il ripristino della corrente elettrica o liberare l'aria da radiazioni nocive. Inoltre, i Kett potrebbero presidiare luoghi sensibili. Il Pioniere potrebbe trovare anche altre forme di vita da estirpare e altri tipi di difficoltà. Le sfide sono diverse e continueranno a esserci anche dopo la fondazione dell'Avamposto, che ha un proprio sceriffo, abitanti, turni di lavoro e questioni da risolvere. Tutto questo genera una consistente mole di attività secondarie, che danno il senso ruolistico a Mass Effect Andromeda, declinato in senso fantascientifico rispetto al fantasy medievale di Dragon Age Inquisition, ma con un livello di profondità simile a quello del precedente rpg BioWare.

Il giocatore dovrà scegliere anche se l'Avamposto ha una connotazione militare o scientifica. Stabilire un Avamposto scientifico in un pianeta particolarmente ostile espone quest'ultimo a potenziali attacchi. Potremmo così ritrovarlo disabitato perché i coloni sono stati uccisi dai Kett o, più semplicemente, perché hanno deciso di fuggire di fronte alla crudeltà del nemico. Sono situazioni che accadono in maniera dinamica, perché Andromeda vuole essere una galassia viva agli occhi del giocatore, con conseguenze specifiche in base alle sue decisioni. Anche una situazione del genere può produrre missioni secondarie, come l'esigenza di dover esaminare i cadaveri dei caduti in seguito all'attacco dell'Avamposto per capirne di più e proteggersi meglio per il futuro.

Il Nomad è il veicolo a sei ruote che ci permette di percorrere velocemente gli enormi scenari di gioco. Lo si usa subito dopo l'atterraggio sul pianeta che avviene per mezzo della Tempest, la nave spaziale altrettanto personalizzabile a disposizione dei Ryder. Il Nomad è in grado di adattarsi alle varie condizioni del pianeta grazie alla sua modularità. Fornisce strumentazioni di supporto vitale, radar, estrazione delle risorse e altro ancora, e può essere personalizzato nei colori per aderire al meglio con l'ambientazione che lo circonda.

Il modello di guida del Nomad, però, non è convincente, e secondo noi toglie parte del divertimento dell'esplorazione con i veicoli. Il Nomad è fin troppo statico, andando a ricordare il comportamento di alcuni veicoli non propriamente riusciti di certi giochi Ubisoft.

La progressione riguarda tutti gli aspetti dell'Iniziativa Andromeda, e non solo il personaggio e gli altri membri del suo equipaggio, o i mezzi a loro disposizione. Ogni volta che il Nexus, ovvero il centro di controllo da cui partono tutte le azioni dell'Iniziativa, aumenta di livello, e ciò avviene nel momento in cui il Pioniere libera pianeti e risorse e fonda Avamposti, è possibile decidere di risvegliare dal sonno criogenico un gruppo di coloni, che forniscono vantaggi specifici in termini scientifici, militari o commerciali, da spendere per accelerare la crescita nel senso corrispondente.

Il passaggio da Unreal Engine a Frostbite per Mass Effect, poi, ha delle ripercussioni anche per quanto riguarda l'audio. Soprattutto in multiplayer, ci sembra di poter dire che l'audio è adesso più preciso per quanto riguarda la componente di direzionalità. Ma certi suoni, soprattutto alla base dei poteri biotici, ci sembrano meno potenti e spettacolari rispetto a quanto capitava di sentire in Mass Effect 3. Strano, perché anche da questo punto di vista, e si pensi ad esempio a Battlefield 1, solitamente Frostbite è la miglior soluzione.

 
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