Dedicato ai fan di Dark Souls: ecco Nioh

Dedicato ai fan di Dark Souls: ecco Nioh

Non era affatto scontato, ma la scommessa piazzata da Koei Tecmo e Team Ninja ha dato i suoi frutti. Nioh è un’opera di ottima qualità che, pur rielaborando le già apprezzate dinamiche Soulslike dei titoli From Software, riesce ad avere personalità da vendere.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
SonyPlaystation
 

L’influenza dei Souls è palpabile, ma con qualche differenza

Come abbiamo detto la struttura ludica di Nioh ruota attorno alle meccaniche tipiche del genere Soulslike. L’uccisione dei nemici permette di incamerare gli Amrita, – l’equivalente delle Anime di Dark Souls o degli Echi del Sangue di Bloodborne – una risorsa indispensabile per potenziare gli attributi e le capacità in possesso di William. Ci troviamo quindi al cospetto di un meccanismo che risulterà chiaro e rodato ai fan del genere, basandosi innanzitutto sulla raccolta delle risorse, l’analisi delle opportunità offerte dalla mappa, l’esplorazione alla ricerca di possibili scorciatoie che rendano più agevole la progressione e il confronto con temibili boss. La gestione di queste meccaniche si traduce anche nella tradizionale ripartizione dei punti di salvataggio, in questo caso chiamati Santuari: un’operazione che inevitabilmente condurrà al respawn sistematico dei nemici presenti all’interno della mappa.

La struttura ludica di Nioh ruota attorno alle meccaniche tipiche del genere Soulslike. L’uccisione dei nemici permette di incamerare gli Amrita, – l’equivalente delle Anime di Dark Souls o degli Echi del Sangue di Bloodborne – una risorsa indispensabile per potenziare gli attributi e le capacità in possesso di William
Prima di andare più nello specifico è però necessario inquadrare le principali differenze di fondo che intercorrono rispetto ai titoli di From Software. La principale riguarda la struttura della mappa, o meglio delle mappe, con cui si deve interagire. Contrariamente a un Dark Souls o ad un Bloodborne, dove l’ambientazione aperta e interconnessa offre un continuum della progressione molto più omogeneo e coeso, in questo caso l’avanzata del protagonista verso l’obiettivo finale viene scandita da una moltitudine di missioni principali e da numerosi incarichi secondari funzionali alla crescita del protagonista. Team Ninja ha preferito evitare l’implementazione di un contesto open world a causa dei tempi di caricamento eccessivamente lunghi, ma anche in funzione degli spostamenti compiuti dal protagonista attraverso varie regioni del territorio giapponese.

Questa scelta ha giocoforza determinato conseguenze tangibili sul piano del level design, che si dimostra decisamente meno sopraffino e ricercato rispetto a quello delle opere firmate da Hidetaka Miyazaki. E se ciò da un lato si traduce in una più immediata lettura e memorizzazione del percorso, dall’altro non si può evitare di cogliere, in alcuni frangenti, la minore efficacia delle dinamiche esplorative e deduttive sottese all’individuazione delle scorciatoie. A voler essere più precisi questo discorso si presta ad alcuni distinguo riferiti al luogo preso di volta in volta in considerazione, perché se è vero che in alcune mappe il percorso che conduce al boss di fine livello appare fin troppo telefonato, in altri contesti il senso di smarrimento e la necessità di assimilare il percorso sussiste e funziona anche piuttosto bene. Ciò che in definitiva si può osservare, sotto questo punto di vista, è che la struttura spezzettata in più missioni non consenta un’immersione nello scenario parificabile a quella dei titoli già citati. Peraltro questo tema si fa più spinoso soprattutto quando entrano in gioco gli incarichi secondari, che in tutta franchezza avrebbero meritato un po’ più di ampiezza e varietà.

Molte di queste missioni si svolgono infatti nelle mappe già attraversate durante la quest principale, modificando fattori minimi come il punto di partenza e la dislocazione dei nemici. Durante queste sessioni è inevitabile riscontrare un massiccio backtracking poiché ci si interfaccia col medesimo scenario già attraversato pochi minuti prima. Se da questo punto di vista si potrebbe benissimo chiudere un occhio, alla luce della ricchezza contenutistica generale, ciò che lascia più spiazzati è soprattutto la scarsa varietà delle missioni secondarie slegate dalle mappe principali, che dovrebbero variare senza soluzione di continuità e invece si ripetono in più di un’occasione. La coerenza viene meno specialmente quando, dopo il passaggio da una regione a quella successiva, quindi in un territorio che dovrebbe essere completamente inesplorato, si arriva in location già viste. Come è facilmente intuibile date le premesse, il level design di queste mappe lascia un po’ interdetti, sia per ampiezza che per struttura e sarà senz’altro un punto su cui lavorare in vista di un auspicabile secondo capitolo.

Se pensiamo all’incipit dei Souls, Nioh mostra una curva d’apprendimento apparentemente più leggera, per lo meno prendendo come metro di paragone l’apprendimento delle caratteristiche di base. Team Ninja ha infatti optato per l’introduzione di un livello tutorial – quello ambientato nella Torre di Londra – cui seguono gli esercizi presso il Dojo; fasi preliminari che vanno completate prima di lanciarsi a capofitto nella prima mappa vera e propria. Ciò nondimeno, dopo questa prima fase introduttiva, che consente un po’ a tutti di acquisire familiarità con gli elementi cruciali del gioco, la curva di difficoltà cresce rapidamente, si assesta nella parte centrale, per poi raggiungere nuovi picchi non appena si scollina nella seconda metà dell’avventura e ci si avvia verso le fasi conclusive.

Giocando a Nioh ci si rende conto di come l’esperienza di gioco sia stata tarata con grande attenzione. Come ha spiegato in più occasioni il game director Yosuke Hayashi, sono stati eliminati elementi che avrebbero reso eccessivamente ostico riuscire a superare l’ostacolo, cercando al contempo di mantenere un livello di sfida sufficientemente alto da generare soddisfazione nel giocatore. Queste considerazioni non devono però trarre in inganno: Team Ninja ha sì cercato di bilanciare al meglio il suo titolo grazie ai test preliminari e ai feedback offerti dalla community, ma non per questo Nioh si dimostra un gioco semplice da padroneggiare, anzi. Esattamente come avviene nei Souls, è necessaria una buona dose di pazienza e di comprensione, di studio e livellamento del personaggio. In buona sostanza, Nioh è un titolo che richiede dedizione, perseveranza e tempo a propria disposizione per essere fruito nella sua completezza, richiedendo nel complesso più di 100 ore per essere portato a termine. Ogni errore di valutazione può rivelarsi fatale e la complessità nell’ottenere la padronanza di tutte le sue varianti trova espressione specialmente nella cura e ricchezza del sistema di combattimento, come vedremo meglio nel prossimo paragrafo.

La profondità dei contenuti di Nioh si esprime anche attraverso una moltitudine di attività che vengono sbloccate progressivamente nel corso dell’avventura. Dopo il superamento del primo boss si ottiene l’accesso alla mappa dei territori, dove è possibile scegliere tra gli incarichi principali e quelli secondari. Attraverso questo hub si ottiene accesso a varie sezioni indispensabili per la gestione del personaggio. Accedendo al Fabbro si possono acquistare armi, equipaggiamento ed oggetti, ma è anche permesso personalizzare il materiale di cui si dispone per mezzo della Forgia. Più avanti si sbloccherà pure l’accesso alla Sala da Tè, una sezione speciale dove tra le altre cose è anche possibile affiliarsi ad uno dei molti clan presenti in terra nipponica, ricevendo in cambio dei bonus di varia natura. La sezione Dojo dà accesso ad ulteriori missioni tutorial per approfondire le tecniche ninja e quelle magiche. Infine, sulla scorta di The Witcher 3, è stata introdotta la possibilità di modificare a piacimento l’acconciatura e il taglio della barba di William. Ma non vanno dimenticate nemmeno le Missioni Crepuscolo, gli incarichi che si attivano dopo il completamento delle missioni normali e permettono di spingersi letteralmente ai limiti delle proprie capacità.

Un ulteriore tratto distintivo di Nioh è legato al funzionamento del loot. Da un lato abbiamo i consueti forzieri, collocati in varie aree della mappa, talvolta nascosti in modo da essere scoperti solo tramite l’esplorazione a tappeto dell’intera area. Dall’altro ci sono soprattutto le risorse droppate dai nemici in seguito alla loro uccisione. Alla maniera di un Diablo, si può raccogliere una ricca quantità di armi e oggetti di ogni genere, anche grazie al supporto di un inventario che non pone particolari limiti di peso, garantendo ben 500 slot disponibili fin dalle prime fasi di gioco. In questo senso è evidente la volontà di lasciare al giocatore la massima libertà di espressione, potendo decidere quali equipaggiamenti conservare e quali vendere per ottenere in cambio ulteriori risorse in Amrita, denaro e oggetti bonus. La gestione dell’inventario è sempre legata a doppio filo ai Santuari dove si può fare ritorno dopo aver sbloccato una scorciatoia o al termine di una redditizia sessione di farming. Un ruolo particolare ma importante nell’economia del gioco è rivestito dai Kodama, piccole creature di colore verde che sono solite nascondersi nei livelli principali. Quando il giocatore si imbatte in questi piccoletti non deve far altro che indicare loro la via per il Santuario più vicino, in modo da ottenere accesso alla cosiddetta “Benedizione del Kodama”. Così facendo è possibile ad esempio vedersi assegnare una maggior quantità di Amrita, di Elisir curativi, di corazze speciali, o ancora di materiali e armi. Una di queste categorie esclude l’altra, pertanto in qualsiasi momento della campagna si dovrà operare una scelta. Come è facilmente intuibile, soprattutto le prime due opzioni rivestono un ruolo non indifferente ai fini della progressione.

Peraltro l’introduzione di questo criterio presta il fianco a qualche piccolo problema di bilanciamento che si collega sia alla gestione del denaro che degli Elisir. Il discorso è un po’ articolato ma cercheremo di spiegarci nel miglior modo possibile. Le pozioni curative disponibili di default sono solo quattro, ma attraverso la raccolta se ne possono portare con sé fino ad un massimo di otto. Queste ultime, anziché essere acquistate spendendo denaro, vanno ottenute dai nemici uccisi. La frequenza di rilascio dipende per l’appunto dal livello acquisito grazie alla Benedizione del Kodama che migliora il rilascio degli Elisir, pertanto varia sulla base delle creature di quella categoria già incamerate (e si può arrivare fino ad un massimo di 5 per ciascun gruppo). Ora, considerando che dopo il passaggio ad ogni nuova regione i Kodama si azzerano e bisogna ripartire da capo, durante le prime missioni di ogni nuova area diventa più difficile riuscire ad ottenere Elisir con una certa frequenza. Questo cosa comporta? Comporta che in prossimità di un boss particolarmente ostico si dovrà spendere tempo extra nella mappa al solo scopo di ottenere gli Elisir mancanti (e capiterà spesso di restare a secco). Al di là del tempo impiegato “male” e della frustrazione che deriva in qualche occasione, ciò che ci ha lasciato un po’ perplessi è soprattutto il rapporto di questa meccanica rispetto alla quantità di denaro che si ottiene andando avanti. Pur avendo la possibilità di investire la valuta in armi e oggetti dal Fabbro, la mole di equipaggiamento derivata dal loot è tale da rendere pressoché superfluo l’impiego di tali somme. Ecco allora che dovreste aver capito dove vogliamo andare a parare: vedersi obbligati a farmare Elisir quando in tasca si hanno centinaia di migliaia di monete non utilizzate non ha molto senso. Sotto questo aspetto probabilmente sarebbe stato più giusto lasciare la possibilità di acquistare liberamente le pozioni e mantenere quelle in eccesso all’interno del proprio deposito, così da potersi concentrare a pieno regime sul superamento dei boss.

 
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