Resident Evil 7 è ciò che serviva alla VR

Resident Evil 7 è ciò che serviva alla VR

Dopo 5 anni dall’uscita Resident Evil 6 Capcom torna alle radici del genere survival horror proponendo un ottimo titolo in prima persona, tecnicamente solido e di elevata difficoltà seppur non particolarmente longevo.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
HalifaxCapcomResident Evil
 

Analisi Tecnica

Per la realizzazione di Resident Evil 7 Capcom si è avvalsa di un motore grafico proprietario, il RE Engine, affiancato dall’ormai conosciutissimo Havok per la gestione della fisica. Tecnicamente ci troviamo di fronte ad un ottimo prodotto che mostra i muscoli nel restituire un’atmosfera cupa e realistica trasmettendo emozioni forti al giocatore nelle scene più brutali, seppur con qualche sbavatura evidente in alcune texture. Con il RE Engine Capcom ha puntano moltissimo su due fattori: sistema di illuminazione globale e animazioni. I personaggi sono stati creati con estrema cura ed attenzione e le espressioni facciali sono del tutto realistiche, così come l’accuratezza e la ricchezza delle animazioni e della distruzione dell’ambiente di gioco (quest’ultima però principalmente concentrata in sequenze scriptate) sono da considerarsi convincenti.

In Resident Evil 7 nulla è lasciato al caso, ogni oggetto, enigma, porta, tutto fa parte di uno schema ben preciso che vede il giocatore al centro di un vero e proprio labirinto dal quale cercare disperatamente di fuggire
Il risultato è più che discreto per l’attuale generazione di console e anche la versione PC è stata piuttosto curata, con una corposa sfilza di opzioni grafiche per personalizzare l’esperienza di gioco. Anche il lavoro di ottimizzazione delle prestazioni è stato ben realizzato, con la configurazione di prova (i5 2500, 16GB di RAM DDR3 1600MHz, scheda video EVGA GTX770 Classified dotata di 4GB di memoria) in grado di far girare il gioco in full HD intorno ai 50-60fps con dettagli al massimo eccetto che per l’opzione “cache ombre”, dedicata a schede con un quantitativo di memoria video superiore.

Dal punto di vista del comparto audio ci troviamo di fronte ad un ottimo lavoro: la colonna sonora di fondo è azzeccata e accompagna il giocatore come una presenza costante, facendo capolino nei momenti cruciali o quando ci si trova in zone sicure e rimanendo silente nei momenti con un tasso di tensione più elevato. I suoni ambientali sono ricchi di qualità e vari in numero ed intensità, restituendo un’esperienza vibrante ed immersiva. Il doppiaggio in italiano è di buona fattura e tra i doppiatori spicca senz’altro Renato Novara, che interpreta Ethan Winters ottimamente: d’altronde ha un’esperienza alle spalle di grande rilievo, avendo vestito i panni di Ezio Auditore in Assassin’s Creed 2 e Ted Mosby in “How I met your mother”.

Precedentemente abbiamo parlato di design “circolare” dell’esperienza di gioco e, nell’analisi tecnica, vogliamo approfondire questo concetto: in Resident Evil 7 nulla è lasciato al caso, ogni oggetto, enigma, porta, tutto fa parte di uno schema ben preciso che vede il giocatore al centro di un vero e proprio labirinto dal quale cercare disperatamente di fuggire. Il level design è veramente sontuoso e ciò appare ancor più evidente entrando nella villa: alcune aree di gioco sono accessibili in fasi avanzate della storia, così come certi rompicapi hanno soluzioni individuabili solo dopo essere entrati in possesso di oggetti specifici. Anche le creature che ci troviamo ad affrontare sono suscettibili ad armi specifiche ed impediscono il passaggio fino a quando non si è in grado di sconfiggerle nella maniera corretta. In alcuni momenti sembra quasi di trovarsi in una sorta di free roaming: al di là di generici obiettivi da compiere il giocatore non è infatti guidato in alcun modo e può scegliere liberamente come esplorare gran parte dell’ambiente di gioco. I binari narrativi e di gameplay sono presenti ma il bilanciamento tra questi e la possibilità di esplorare varie zone è così ben realizzato da nascondere efficacemente la traccia da seguire, aumentando la sensazione di disorientamento di Ethan che gli sviluppatori hanno poi sfruttato per coglierlo di sorpresa volta per volta.

 
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