Resident Evil 7 è ciò che serviva alla VR

Resident Evil 7 è ciò che serviva alla VR

Dopo 5 anni dall’uscita Resident Evil 6 Capcom torna alle radici del genere survival horror proponendo un ottimo titolo in prima persona, tecnicamente solido e di elevata difficoltà seppur non particolarmente longevo.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
HalifaxCapcomResident Evil
 

Gameplay e narrazione

Una volta giunto all’indirizzo fornitogli da Mia, Ethan si trova di fronte un’imponente villa, fatiscente ed apparentemente abbandonata. Questo è solo il primo dei richiami al primo Resident Evil: RE7 presenta infatti moltissimi elementi legati al passato della serie, di cui la villa è chiaramente quello di maggior spicco. Questa si presenta quasi come personaggio aggiunto nel gioco, determinante nell’instillare quel senso di oppressione e pericolo imminente che accompagna quasi in ogni istante il giocatore, che ritroverà rompicapi, arredamento, corridoi stretti, passaggi segreti, cambiamenti che avvengono alla struttura stessa della villa nel corso della storia. Il lavoro di attenzione e rifinitura da parte degli sviluppatori di Capcom nel rendere verosimile l’ambientazione di gioco e strettamente legata alla storia è incredibile.

Resident Evil 7 presenta infatti moltissimi elementi legati al passato della serie, di cui la villa è chiaramente quello di maggior spicco
Il passaggio dalla terza alla prima persona ha poi il gradito effetto di donare un livello di immersione fino ad ora mai visto nei precedenti capitoli, aspetto particolarmente apprezzabile nel caso si disponesse della versione PS4 con incluso visore per la realtà virtuale. Abbiamo percepito in maniera molto naturale il cambio di prospettiva e, trattandosi di un survival horror che fa della psicologia un punto di forza, gli sviluppatori si sono concentrati nel creare sequenze scriptate ad hoc per trarre il massimo vantaggio dal campo visivo ridotto rispetto a quello della terza persona.

Tornando alla trama, dopo una breve fase di esplorazione Ethan trova una cassetta ed un registratore VHS, ripercorrendo tramite la tecnica del flashback le vicende di una troupe televisiva impegnata nella realizzazione di un programma su case infestate da fantasmi. Tramite il punto di vista del cameraman (ed in generale tramite queste cassette ed i relativi flashback) apprendiamo informazioni importanti relative al proseguimento della trama, e che qualcosa non quadra. Pochi minuti dopo e ci ritroviamo catapultati in un vero e proprio incubo da cui è possibile uscire solo riconoscendo di essere nettamente inferiori rispetto a chi o cosa si trova nella villa e cercando di usare l’ingegno e l’astuzia piuttosto che la forza bruta per sopravvivere.

Per quanto concerne la caratterizzazione ed il design dei personaggi non giocanti, ci troviamo di fronte ad un lavoro quasi eccellente: se per gli anziani Baker infatti si può parlare di alcune tra le migliori interpretazioni mai viste in un horror, con richiami anche a “Non aprite quella porta”, non si può dire lo stesso dei figli Lucas e Zoe, a tratti brillanti (Lucas ricorda molto Vaas di Far Cry 3 in alcune scene) e in altre situazioni invece veramente poco rifiniti. Dal punto di vista narrativo RE7 rispecchia il classico genere horror: jump scare, momenti di pressione psicologica e situazioni di calma (a volte apparente) sono state gestite magistralmente ed inserite nella giusta quantità, rendendo il gioco assolutamente imprevedibile e per nulla noioso. Chiaro è che, superata la prima metà del gioco, il plot si sviluppa con un tentativo di risoluzione della vicenda da parte di Ethan il quale, ormai abituato alla situazione quasi paranormale che lo circonda, inizia a comportarsi con più decisione (e in effetti ciò traspare anche dal punto di vista del gameplay e dalle emozioni trasmesse al giocatore). In questo senso la diversità nelle tipologie di avversari da affrontare, anche se giustificato successivamente da rivelazioni sulla trama, funge da limite in RE7, specialmente di fronte ad un gameplay che al contrario risulta davvero ottimo: le munizioni sono dosate a dovere e, al massimo livello di difficoltà, ci troveremo sempre sotto pressione nel decidere se combattere o se risparmiare colpi. Il crafting in questo senso risulta fondamentale: senza di esso semplicemente non abbiamo abbastanza kit di cura e munizioni per proseguire nel gioco, così come la ricerca di oggetti e la risoluzione dei rompicapi.

Il cambio di scenario (avviene più di una volta) contribuisce a rinnovare l’atmosfera da brividi ed aiuta il giocatore a percepire quel senso di progressione nel gameplay e nella trama (così come l’acquisizione di nuove armi), fondamentale in RE7 in quanto non fornito naturalmente dal setting principale, la villa: Capcom ha pensato di sviluppare l’esperienza di gioco e di narrazione in maniera circolare, per cui capiterà spesso di tornare indietro per sbloccare alcune zone precedentemente inaccessibili. Tornare nello stesso luogo seguendo la trama non implica però che il giocatore possa sentirsi al sicuro: spesso e volentieri capiterà di trovare qualche “leggero cambiamento”, tra i più inquietanti senza dubbio la “nonnina” sulla sedia a rotelle (che abbiamo pensato fosse pronta a saltarci addosso praticamente ogni volta che ce la siamo trovata di fronte e che compare e scompare cripticamente in vari luoghi della mappa).

 
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