Final Fantasy XV: recensione e confronti

Final Fantasy XV: recensione e confronti

Ecco le nostre impressioni sul nuovo capitolo della celebre serie fantasy dopo aver completato la storia in circa 30 ore. Final Fantasy XV alterna elementi di cristallina qualità a qualche passaggio a vuoto, dovuto soprattutto alla lunghissima gestazione che ha dovuto attraversare.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Square EnixFinal FantasyKoch Media
 

In viaggio con la Regalia

La vera particolarità del sistema di combattimento è, comunque, un'altra: ovvero l'impossibilità, o quasi, solo in casi estremi, di morire. Ai fan di Final Fantasy o di Dark Souls saranno drizzati i capelli in testa, ma lasciatemi spiegare come questa scelta abbia in effetti una serie di giustificazioni. Un gioco free roaming "alla The Witcher 3" come questo basa la sua ratio di gioco sull'esplorazione e sulla continuità dell'esperienza. Il giocatore va in giro alla ricerca delle attività migliori per progredire il più velocemente possibile, impegnandosi nelle attività secondarie allo scopo di semplificare quelle principali. Morire renderebbe inutilmente frustrante l'esperienza e costringerebbe a ripetere pedissequamente le stesse missioni di gioco all'interno di un flusso che sarebbe invece meglio non interrompere. In queste condizioni qual è la penalizzazione più grande per il giocatore? Non morire, ma rallentare la sua progressione.

La vera particolarità del sistema di combattimento è l'impossibilità, o quasi, di morire
Ed è precisamente quello che fa il sistema di combattimento di Final Fantasy XV. Quando i PV scendono a 0, infatti, si innesca lo stato di Crisi, che nel mondo di Final Fantasy corrisponde allo stordimento. Noctis non potrà più compiere alcuna azione, se non utilizzando una Pozione, una Granpozione, un Elisir o qualche altro oggetto che nel lore di Final Fantasy consente di recuperare PV. Per procurarsi questi oggetti occorre spendere Guil (il denaro in FF): quindi, usandone troppi, si ridimensiona l'impegno profuso nelle attività facoltative.

Crisi che, peraltro, può essere innescata anche nei nemici, producendo la Vulnerabilità. Molto efficace anche l'Aggiramento, ovvero la capacità di cogliere il nemico alle spalle mentre sta combattendo contro un altro degli amici di Noctis. In questo caso sarà più facile assestare i colpi critici. Gli amici di Noctis sono poi dotati di poteri speciali: quando attivati, la telecamera si sposta su di loro, mentre Noctis viene momentaneamente affidato all'intelligenza artificiale e può produrre attacchi incrociati insieme all'artefice del potere speciale se il giocatore preme a tempo un pulsante. Insomma, tanti elementi in un sistema di combattimento complesso ma allo stesso tempo facile da padroneggiare e che premia velocità e tattica, proprio come Square Enix vuole da tempo, non essendo riuscita nel caso di Final Fantasy XIII a trovare il compromesso vincente tra azione e turni. Qualche difetto lo si riscontra tuttavia nell'intelligenza artificiale, che spesso si produce in comportamenti a dir poco fastidiosi, e nelle inquadrature, visto che i combattimenti spesso sono talmente farraginosi e rapidi che il sistema deve suggerire al giocatore le tempistiche giuste per sfuggire o ripararsi, e lo fa con delle notifiche a schermo.

I lunghi spostamenti si possono portare a termine solo con l'ausilio della lussuosa Regalia
Per quanto riguarda la progressione dell'esperienza, quando si sale di livello o si porta a termine una missione si ottengono Punti Abilità (PA), che possono essere spesi per apprendere appunto nuove abilità. I PA sono condivisi con la squadra, quindi sta al giocatore decidere quale membro potenziare. Possono essere spesi in 8 differenti rami di abilità: magiche, curative, tecniche, combattive, sinergiche, parametriche, perlustrative e riflessive. Anche le abilità funzionano bene nello schema di gioco: al giocatore sarà evidente la progressione di Noctis durante l'esperienza, anche perché diventerà molto più influente sull'esito dei combattimenti rispetto ai suoi tre amici, sia grazie alle abilità che grazie alle armi ancestrali.

Ciascuno di loro, inoltre, è dotato di un differente talento. Noctis, ad esempio, ama pescare, Gladio è abile nell'esplorazione, Ignis è il cuoco del gruppo, e Prompto è il fotografo. Se i primi due talenti non sono così determinanti nello svolgimento dell'avventura, la cucina e le fotografie sono cruciali in moltissime missioni. Quando il gruppo si ferma per riposare (ricordate che è prevista l'alternanza tra il giorno e la notte), Ignis potrà preparare dei succulenti piatti, allo scopo di migliorare nel giorno successivo alcuni attributi dei quattro eroi combattenti, come PV, capacità offensiva o difensiva, efficacia magica, e così via. Per preparare i piatti, Ignis ha bisogno di ricette (acquistabili per mezzo di Guil) e di ingredienti.

La mappa di gioco di Final Fantasy XV è piena di attività secondarie da svolgere. È grandissima e richiede tantissimo tempo per essere esplorata nella sua interezza, operazione per cui servono indispensabilmente Regalia (che per esigenze di trama non sarà sempre disponibile) e i classici Chocobo (molto più lenti della prima). Le attività secondarie sono piacevoli da affrontare, e in alcuni casi ricordano certi episodi di Zelda. Come la pesca, tanto amata da Noctis. Per catturare le prede più prelibate occorrerà munirsi di lenze resistenti e di esche adatte, oltre che accumulare esperienza. Ogni talento, infatti, si contraddistingue per il suo albero di progressione.

I lunghi spostamenti si possono portare a termine solo con l'ausilio della lussuosa Regalia. Non pensate a un sistema di guida aggressivo e nervoso come quello di un Grand Theft Auto, perché il giocatore, come è giusto che sia trattandosi pur sempre di un gioco di ruolo, si limita ad accelerare, a decelerare e a sterzare. Normalmente è Ignis a guidare la macchina, e questo innesca il navigatore automatico, ma gli si può chidere di passarci il volante. Di notte, inoltre, Ignis si dichiarerà non disponibile a guidare, perché spaventato dalla presenza di mostri troppo forti. Lungo i viaggi sulla Regalia sarà comunque possibile ascoltare alcune delle migliori tracce musicali della storia di Final Fantasy e accedere al negozio. Potremo comprare alcuni oggetti utili ma rari, come le esche adatte a pescare pesci altrimenti non ottenibili.

La Regalia può essere anche messa a punto, revisionata e modificata nei colori e nelle aerografie, il che consentirà di ottenere prestazioni migliori e di preservare carburante. È un po' statica come sistema di esplorazione, il che rende certi viaggi alquanto noiosi, ma alla lunga comunque soddisfacente per le esigenze di navigazione di un mondo così vasto.

Tutte queste attività secondarie rendono il mondo denso e profondo, e permettono di viverlo in maniera coinvolgente. Ma il giocatore non deve aspettarsi lo stesso livello di profondità di un The Witcher 3: molte missioni facoltative sono, infatti, ripetitive e non sono cinematograficamente e dal punto di vista dei significati rilevanti come le missioni della storia principale. Se in un gioco di ruolo con quel livello di profondità tutto ciò che è secondario è intenso come la storia principale, e in certi casi ancora di più, qui è invece qualcosa adatto soprattutto ad allungare la longevità e a tenere impegnato il giocatore, alternando attività differenti alla storia principale.

 
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