Recensione The Last Guardian: 10 anni di attesa, ne sarà valsa la pena?

Recensione The Last Guardian: 10 anni di attesa, ne sarà valsa la pena?

L’uscita di The Last Guardian è un evento che va ricordato a prescindere, come accade quando un progetto attesissimo e ormai dato per disperso torna sotto i riflettori. La terza opera ideata dalla mente geniale di Fumito Ueda prosegue nel solco tracciato da Ico e Shadow of the Colossus, all’insegna dell’emotività e della comunicazione visiva. Al centro del racconto due entità così diverse tra loro, eppure unite da un’amicizia istintiva e inossidabile.

di pubblicato il nel canale Videogames
SonyPlaystation
 

Un guardiano per amico

Se avete letto il nostro cappello introduttivo dovreste aver intuito che di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, tant’è che lo stesso Fumito Ueda ammette di non essersi ancora reso conto che la sua ultima fatica è andata in archivio. The Last Guardian è stato progettato per continuare nel medesimo solco già tracciato in passato da titoli imprescindibili come Ico e Shadow of the Colossus, ricorrendo a strumenti come l’emotività, il level design e una solida comunicazione visiva e sonora. Di nuovo il racconto viene focalizzato su di un contesto circoscritto, dove un ragazzino di cui ignoriamo il nome si risveglia ignaro in una grotta, con tanti quesiti privi di una risposta. Il piccolo intravede su di sé dei misteriosi tatuaggi di cui ignora la provenienza, mentre a pochi passi giace un’enorme creatura visibilmente alterata e ferita. La voce narrante ripercorre gli avvenimenti in prima persona, segno che il bambino riuscirà a sopravvivere abbastanza a lungo da raccontare la sua avventura, una volta diventato adulto, ai giovani del villaggio.

The Last Guardian è stato progettato per continuare nel medesimo solco già tracciato in passato da titoli imprescindibili come Ico e Shadow of the Colossus, ricorrendo a strumenti come l’emotività, il level design e una solida comunicazione visiva e sonora
È lui stesso a farci sapere che la bestia incatenata viene comunemente chiamata Trico, ed è così che deciderà di apostrofarla nel corso del singolare viaggio che li attende. Normalmente non ci sarebbero affinità tra due creature talmente diverse eppure, una volta superata la diffidenza iniziale, i due iniziano a capire che qualcosa di forte li legherà a doppio filo. Si avverte un’energia misteriosa, sulle cui basi verrà instaurato un tenero quanto inossidabile vincolo di amicizia. Ueda ha spiegato che l’interazione tra il piccolo protagonista e Trico trae spunto dalle avventure grafiche in cui il giocatore indica ai personaggi la direzione da intraprendere con l’ausilio del mouse. L’intenzione dell’autore era proprio di creare un contesto tridimensionale in cui l’ipotetico cursore prendesse vita nei panni di un giovane ragazzo.

Dal punto di vista creativo The Last Guardian deve molto ai suoi due illustri predecessori risalenti all’epoca PlayStation 2, sebbene le analogie con ICO appaiano più consistenti, a partire dalle caratteristiche dello scenario da esplorare, per passare alle dinamiche d’interazione tra i compagni d’avventura. Di nuovo veniamo immersi in una situazione narrativa criptica e tutta da interpretare, ma al contempo delimitata da regole ben definite, nella fattispecie la necessità di collaborare alla risoluzione di enigmi ambientali e di trovare una via d’uscita dal Nido, che poi è anche il luogo d’appartenenza cui è misteriosamente legata la bestia.

Il vincolo che si instaura tra i due soggetti funge da elemento cardine dell’intera esperienza ludica ed è la caratteristica principale che viene messa in risalto agli occhi del giocatore. Il percorso di collaborazione viene scandito dalla risoluzione di puzzle e segmenti platform, finemente cesellati da un level design consapevole ed equilibrato. L’interazione diventa strettamente funzionale a comprendere il vincolo che lega queste due entità così diverse, apparentemente distanti e al contempo connesse nella percezione del mondo che li circonda. Dopotutto il fatto che il bambino sia rimasto privo di nome non è affatto casuale, perché in realtà appare soprattutto un mezzo, utile a fare da ponte tra Trico e il giocatore, e una sorta di strumento indispensabile a veicolare il significato complessivo dell’opera.

 
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