Titanfall 2: il non plus ultra del multiplayer

Titanfall 2: il non plus ultra del multiplayer

Uno dei titoli in esclusiva per Xbox più interessanti della scorsa stagione era sicuramente stato Titanfall. Lo sparatuttto targato Respawn, infatti, presentava delle caratteristiche nuove e - soprattutto - vincenti, che lo avevano fatto diventare rapidamente un ‘must have’ per tutti gli utenti Microsoft. Con Titanfall 2, il team di sviluppo statunitense, ha fatto di nuovo centro, andando a migliorare quanto offerto nel primo capitolo della saga, senza rinunciare a innovare pesantemente il proprio franchise. Senza timore di rovinare gli equilibri vincenti raggiunti con la prima uscita.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
Electronic ArtsTitanfall
 

L'arsenale

Decisamente ampliato rispetto a quello di TF, l’arsenale di TF2 fa davvero una bella figura. Oltre a essere completo e vario, infatti, è anche realizzato con gusto e creatività, visto che ogni arma è assolutamente gratificante da usare. L’elemento maggiormente positivo rispetto a TF1 riguarda il bilanciamento: se nel vecchio capitolo le armi da prendere seriamente in considerazione risultavano una manciata, adesso si ha la sensazione che ogni strumento d’offesa abbia ragion d’essere. Di più: testando e provando, si può trovare la combinazione di armi ideale per venire incontro all’approccio che desideriamo dare alla nostra partita.

Se nel vecchio capitolo le armi da prendere seriamente in considerazione risultavano una manciata, adesso si ha la sensazione che ogni strumento d’offesa abbia ragion d’essere
Intelligentemente, il poco bilanciato e limitatamente intuitivo sistema delle Burn Cards (carde che si guadagnavano compiendo azioni particolari durante il multiplayer e che - nel numero di tre - potevano essere selezionate per l’utilizzo prima di ogni partita) è stato sostituito dalla dinamica dei Boost.

I Boost si comportano come più classici ‘perk’ da sparatutto e - rispetto alle carte di TF1 - sembrano avere un impatto più coerente sul gioco (per esempio: Map Hack serve per rivelare tutti i nemici sulla mappa, Smart Pistol sblocca la ‘famigerata’ pistola a puntamento automatico, Holo Pilot Nova ci consentirà di produrre più copie a ologramma del nostro pilota…).

Per ottenere il Boost selezionato si dovrà caricare un indicatore attraverso una condotta corretta e utile ai fini della vittoria (l’indicatore, insomma, non salirà solo attraverso tutte le uccisioni effettuate, ma anche uccidendo solo piloti, danneggiando titani, raccogliendo taglie…). L’indicatore del Boost è lo stesso del Titanfall: quando sarà carico al 100%, avremo modo di chiamare il nostro mech. Per il boost, invece, ci basterà circa il 70%.

Soddisfacente ma leggermente meno esaltante il comparto gadget con cui personalizzare la tuta del Pilota a fini tattici. Ampliamenti e innovazioni ci sono stati anche in questo settore ma, in fin dei conti, hanno un impatto complessivamente inferiore rispetto a quanto realizzato con armi e boost. Per esempio, anche la curiosa abilità tattica Phase Shift (che consente un passaggio dimensionale per apparire in una posizione differente della mappa), a conti fatti, presenta più vulnerabilità che pregi.

Per quanto riguarda i Titan, nonostante un maggior numero di classi e una più approfondita possibilità di personalizzazione tattica di qualsiasi mezzo, la sensazione è che non si sia ancora fatto abbastanza per rendere unico il nostro mech, per creare una vera enfasi sul rapporto con un colosso che non possa essere troppo facilmente ‘replicato’ anche da altri giocatori. Questo, a mio avviso, il vero salto di qualità che la serie dovrebbe compiere.

In ogni caso potremo scegliere tra la classe Ronin (armato di una spada elettrica e shotgun, ideale per i combattimenti ravvicinati e un approccio stealth), la Scorch (il Titan più massiccio, con attacchi e difese imperniati sulle fiamme. Utile per combattimenti più cadenzati, finalizzati a far scoprire i nemici), la Ion (una sorta di classe dalle caratteristiche intermedie, imperniata sui laser), la Northstar (le cui prerogative sono mobilità e precisi colpi dalla distanza), la Legion (che permette un approccio maggiormente tattico e difensivo, attraverso la possibilità di switchare tra una modalità a corto e una a lungo raggio) e la Tone (ideale, grazie al suo arsenale con armi a ricerca, per un atteggiamento ‘mordi e fuggi’).

 
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