Titanfall 2: il non plus ultra del multiplayer

Titanfall 2: il non plus ultra del multiplayer

Uno dei titoli in esclusiva per Xbox più interessanti della scorsa stagione era sicuramente stato Titanfall. Lo sparatuttto targato Respawn, infatti, presentava delle caratteristiche nuove e - soprattutto - vincenti, che lo avevano fatto diventare rapidamente un ‘must have’ per tutti gli utenti Microsoft. Con Titanfall 2, il team di sviluppo statunitense, ha fatto di nuovo centro, andando a migliorare quanto offerto nel primo capitolo della saga, senza rinunciare a innovare pesantemente il proprio franchise. Senza timore di rovinare gli equilibri vincenti raggiunti con la prima uscita.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
Electronic ArtsTitanfall
 

Rivoluzione nella campagna

Un’altra delle principali feature del primo Titanfall era stata la totale assenza di una modalità single player, di una storia. Nonostante quasi tutti gli shooter attuali pongano maggior enfasi alla componente multiplayer, relegando alla storia una manciata di ore poco ispirate (solitamente per via delle lacune nell’IA di compagni e - soprattutto - nemici), la scelta di azzerare del tutto la ‘campagna’ operata da Respawn, fu un azzardo che destò non poco scalpore. A conti fatti, però, il team di sviluppo aveva fatto centro, potendosi dedicare in toto all’esperienza multiplayer, fitta di novità e bisognosa di ogni cura e bilanciamento. Il risultato ottenuto con il primo Titanfall, infatti, era stato positivo: uno shooter adrenalinico e spettacolare. Con una buona dose di innovazione garantita dalle caratteristiche delle coppie Pilota-Titan.

Sono passati due anni e mezzo dal lancio di Titanfall e si può dire che Respawn abbia avuto tutto il tempo per ‘limare’ le caratteristiche della propria creatura, approfondendone alcune componenti e limitandone altre. Il lavoro su TF2, insomma, è partito da solide basi, che hanno consentito al team di sviluppo statunitense di ‘osare’ qualcosa in più, rinnovando il proprio prodotto anche in settori precedentemente poco esplorati.

Salta immediatamente agli occhi la presenza di una campagna single-player dalle caratteristiche entusiasmanti
Quello che salta immediatamente agli occhi, approcciando TF2, è proprio la presenza di una campagna single-player dalle caratteristiche entusiasmanti. Quasi sconfessando il proprio operato (o, da un altro punto di vista: essendo ormai sicura del proprio operato a proposito del multiplayer), certamente sconfessando il mercato degli shooter, Respawn ha infatti puntato molto forte sulla campagna di TF2. Francamente, non ricordo quale sia stato l’ultimo shooter che, pur avendo una massiccia - se non preponderante - componente online, mi abbia così soddisfatto con il single player.

A livello di trama, ci attestiamo su una godibile - ma ‘già vista’ - storia di crescita del protagonista, collegata al miglioramento dei rapporti con il proprio partner ‘artificiale’. Jack Cooper - fuciliere della Milizia - ha sempre sognato di avere un’occasione per diventare Pilota, per far parte dei più grandi guerrieri della Galassia. In qualche modo, per il fatto di essere stato notato dal Capitano Lastimosa, le sue possibilità di un avanzamento crescono e Cooper comincia ad effettuare persino alcune sessioni di VR training da Pilota. Nel corso di un’operazione contro le Forze IMC, però, il Titan del Capitano Lestimosa viene assalito e danneggiato da un gruppo di Titan mercenari al soldo della IMC (gli Apex Predators). Prima di morire, Lastimosa riesce a configurare il suo BT-7274 perché riconosca Cooper come proprio pilota. Dopo aver ripristinato le principali funzionalità di BT-7274, Cooper intraprenderà la propria missione di vendetta contro gli Apex Predators e tutta la IMC.

Quello che colpisce non è certo la trama in sé, ma è anzitutto lo sviluppo dei rapporti tra Cooper e BT. Tramite una semplice serie di dialoghi a scelta multipla (più gustosi del previsto), infatti, i due si cominceranno a conoscere e capire, dando vita a una serie di simpatiche ‘gag’ e toccando argomenti che potranno approfondire la nostra conoscenza del mondo di Titanfall. Il risultato è un aumento esponenziale del coinvolgimento del giocatore che, via via, vedrà crescere il proprio legame con i personaggi. In modo direttamente proporzionale a quello che si svilupperà, in game, tra Cooper e BT.

Del tutto soddisfacente anche il lato gameplay. Per larghi tratti - tanto per cominciare - la Campagna funziona come un ampio e articolato tutorial di tutte le dinamiche di gioco (sia a piedi, da Pilota, sia a bordo del Titan). Una scelta utile e che denota maestria, visto che, in tutti i suoi passaggi, esso risulta profondo e divertente, denotando le capacità di Respawn nel ‘tarare’ livello di sfida e molteplicità di possibilità a disposizione del giocatore. Progressivamente, le dinamiche si complicheranno e le possibilità ludiche si amplieranno, creando un gustosissimo mix di platforming e shooting, mai uguale a sé stesso e, soprattutto, mai banale.

Il level design è uno degli elementi migliori della proposta di Respawn: infatti, praticamente tutti gli spazi di gioco risultano degli ispiratissimi playground, in cui - con ampia libertà di improvvisazione - l’utente potrà mettere in pratica tutto quello che ha imparato durante le varie fasi di gioco. Esaltanti sono innanzitutto le sessioni da Pilota. A piedi, infatti, saremo delle vere e proprie macchine da guerra, pulite, veloci ed eleganti. Senza esagerare, il giocatore - con un po’ di pratica e di impegno - potrà compiere evoluzioni assolutamente memorabili - davvero: ‘da film’ -, seminando morte e distruzione tra le truppe dell’IMC, alternando azioni devastanti e frontali, a incursioni di ‘basso profilo’, capaci di gettare nel panico le truppe nemiche. A bordo del Titan il discorso è differente, come ovvio.

A bordo del Titan si respira pura potenza: il nostro incedere, decisamente più lento ed esposto, sarà pressoché inarrestabile. Tutte le truppe dell’IMC appiedate (umane o meccanizzate che siano), non potranno fare praticamente nulla per fermarci. Discorso similare per quanto riguarda i Titan ‘Brute’ dell’IMC (le classi inferiori dei mech): potranno metterci in difficoltà dal punto di vista del numero, non certo della loro potenza isolata. Con un po’ di accortezza e di tattica, però, saranno presto rottami. Differente, invece, quello che riguarda gli scontri con i leader di Apex Predators.

Quello che colpisce non è certo la trama in sé, ma lo sviluppo dei rapporti tra Cooper e BT
Si tratta di veri e propri ‘boss fight’, come non capitavano da tempo in uno shooter. Questi duelli si riveleranno, quasi sempre, delle piccole gemme: divertenti e tattici, saranno momenti in cui dovremo sfruttare fino in fondo tanto le nostre abilità, quanto quelle di BT.

BT, infatti, a differenza di tutti gli altri Titan presenti nel mondo di gioco, ha la ‘devastante’ capacità di assorbire tutte le capacità delle altre classi di Titan. Come da copione (e similmente a quanto avveniva nella gloriosa saga di Megaman, ma non solo), ogni volta che sconfiggeremo un Titano ‘principale’, ne potremo assorbire ‘poteri’, gadget e armamento.

Potremo poi, tramite un menu, ‘switchare’ tra i poteri acquisiti, in ogni momento. Versatile, nel contesto della campagna, ma stridente in termini di coerenza con tutto il resto dell’universo di gioco. Da sottolineare anche la personalità dei piloti nemici: durante ogni duello essi ci apostroferanno, provocheranno, insulteranno… Rendendo ancora più gustoso abbatterli.

Colpisce anche la varietà delle situazioni che andremo ad affrontare, tanto a livello ambientale, quanto per le situazioni di platforming e combattimento in cui saremo immersi. La complessità - ben studiata - degli ambienti e la loro vitalità (ad esempio: la fauna dei pianeti sarà un fattore di rischio. E anche per le forze IMC!) testimoniano il grande lavoro di Respawn; così come alcune soluzioni ludiche - oltre a funzionare piuttosto bene - certificano l’impegno e la fantasia degli sviluppatori (per esempio delle fasi di platform da gestire tramite la manipolazione del tempo, per aprirsi ).

Menzione d’onore anche per l’IA nemica. La piaga principale che affligge le Campagne dei moderni sparatutto è sempre più la totale non credibilità dei nemici: non solo, infatti, i soldati avversari sono troppo spesso bersagli facili e opponenti poco pericolosi, spesso il loro comportamento è così assurdo (agiscono in totale spregio della propria vita) da portare il giocatore alla sospensione dell’incredulità.

In TF2 i nemici non sono perfetti, ma, nella maggior parte delle situazioni, non sembrano poi così ‘finti’: le loro reazioni di panico di fronte alle evoluzioni dei piloti sono ben fatte, così come il tentativo di mettere in atto manovre difensive e/o d’accerchiamento. Spesso, poi, si dimostrano positivamente consapevoli dell’ambiente che li circonda e cercano di sfruttarlo in modo adeguato. Anche i Titan nemici hanno un atteggiamento tutto sommato positivo, visto che operano in coordinazione, cercando di sfruttare le loro caratteristiche d’attacco.

 
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