Recensione Gears of War 4: questione di hype

Recensione Gears of War 4: questione di hype

Gears of War è una delle saghe più iconiche nella recente storia dei videogiochi: non è esagerato affermare che, per i possessori delle piattaforme Microsoft, la collana ideata da Epic Games abbia avuto un importanza paragonabile a quella di Halo. L’uscita del quarto capitolo della serie principale è quindi un evento di assoluto rilievo, soprattutto se si considera l’attesa: ben 5 anni, interrotti solo dal poco ispirato spin-off GoW: Judgment.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
MicrosoftXbox
 

25 anni dopo. O 27 anni dopo. Oppure 5?

GoW 4 arriva 5 anni dopo il terzo episodio della saga. È ambientato 27 anni dopo le Pendulum Wars e 25 anni dopo l’E-Day, la grande guerra contro le Locuste e gli Splendenti e la definitiva distruzione dell’Imulsion. Cosa porta in dote?

LIMATURE, RIFINITURE. Chiariamo subito una questione importante: questo GoW 4 NON ha la pretesa di rivoluzionare, né di apportare grosse modifiche alla struttura di gioco della saga. Punto.

I principali snodi narrativi sembrano essere stati curati con maggior consapevolezza rispetto al passato, quando si oscillava tra eventi pretestuosi e presunti drammi che, invece, lasciavano indifferenti. Oggi la storia di JD, per quanto tutto sommato abbastanza lineare, riesce a catturare l’attenzione
Scelta condivisibile per tre motivi: sono passati ben 5 anni dall’ultimo capitolo della serie principale, per cui il pubblico - fanatico o meno che sia - ha ‘fame’ di Gears; si tratta della prima uscita di GoW sulla nuova generazione di console, con tutte le aspettative del caso; soprattutto, è la prima volta che lo sviluppo di un episodio principale viene sviluppato da qualcuno che non si chiama Epic Games. Ergo: responsabilità altissime, sulle spalle di The Coalition. E, allora, comprensibilmente avremo tra le mani un Gears molto classico, ma con tutte le rifiniture del caso.

IMMAGINARIO E NARRAZIONE. Per quanto riguarda il necessario ‘recap’ delle puntate precedenti, va subito detto che The Coalition ha svolto un lavoro degno di nota. Durante l’introduzione, infatti, il discorso del Primo Ministro COG in carica, ripercorrerà i principali eventi della storia di Sera e l’utente sarà chiamato a giocare in prima persona alcuni di essi. Si tratterà di situazioni inedite, di cui precedentemente ci era solo stato raccontato, ma anche di eventi ben conosciuti, solo che li vivremo da punti di vista differenti rispetto al passato.

Il Primo Ministro terminerà il proprio intervento affermando l’estrema serenità del momento, caratterizzato da un’occasione di rilancio e soprattutto dalla tanto agognata pace.

Come ovvio, però, le cose non sono esattamente come i vertici e la propaganda COG fanno apparire: senza anticipare troppo, vi basti sapere che Sera è un pianeta pesantemente ‘malato’ (dopo la distruzione dell’Imulsion sono sopraggiunti gravi problemi energetici e la ricerca di soluzioni ha generato le devastanti e cicliche ‘eruzioni di vento’) e che non tutti i - pochi - superstiti della razza umana stravedono per l’attuale Governo.

Sarà proprio nei panni di un ex Gear - dai lineamenti familiari e dal cognome molto pesante -, ora membro degli Estranei (a.k.a. Ribelli) che vivremo la parte principale di GoW.

Il punto di vista del giovane JD ricorda molto da vicino quello di Marcus Fenix, così come le vicende - ora drammatiche, ora adrenaliniche, ora divertenti - che vivrà non si discosteranno troppo dai ‘plot’ dei precedenti GoW. Va però detto che i principali snodi narrativi sembrano essere stati curati con maggior consapevolezza rispetto al passato, quando si oscillava tra eventi pretestuosi e presunti drammi che, invece, lasciavano indifferenti. Oggi la storia di JD, per quanto tutto sommato abbastanza lineare, riesce a catturare l’attenzione.

Gli equilibri di razza, i ‘nuovi’ avversari, l’evoluzione del pianeta, invece, sono del tutto azzeccati: ancora una volta, infatti, lo ‘sfondo’ è realizzato con grande maestria e convince appieno.

La campagna di GoW ha tutte le carte in regola per diventare una pietra miliare della co-op (per quanto limitata a due giocatori), presentando tonnellate di situazioni che sarà divertentissimo gestire tra amici, nonché un level design che fa di tutto per suggerire approcci diversi ma coordinati al combattimento
GAMEPLAY. Il buon vecchio GoW torna in tutto il suo caratteristico splendore. Avremo quindi tra le mani uno shooter maturo e preciso, che alterna brutali corpo a corpo alla necessità di cooperare e pianificare avanzate e occupazione di spazio per non essere sopraffatti.

Il sistema di mira è sopraffino, così come la composizione dell’arsenale. Le principali nuove armi - connesse alla massiccia presenza di forze di sicurezza robotiche - sono contraddistinte dall’utilizzo dell’elettricità e si caratterizzano per un elevatissimo rateo di fuoco, connesso a una capacità di arrecare danno inferiore alla media. Tornano anche le versioni ‘base’ delle armi delle Locuste (per lo più lente, ma potenti) e anche i classici strumenti di morte dei COG, con tutte le versioni dell’iconico Lancer a farla da padrone. Ancora una volta, colpisce l’ingenuo espediente di rendere le armi dalla distanza una preziosa rarità, attraverso l’assenza di casse di proiettili ad esse dedicate. Una forzatura ricorrente nella serie, atta a imporre lo scontro ravvicinato. Inopportuna.

Una piccola delusione le ‘power weapons’, che si possono saltuariamente raccogliere nei livelli: le ‘classiche’ sembrano depotenziate e ancora con meno proiettili del solito a disposizione. Le nuove sono davvero poco ispirate e ancor meno incisive.

Le fazioni nemiche sono composte in modo similare: le ‘classi’ che compongono gli schieramenti avversari seguono le stesse logiche di sempre (nemici rapidi e vulnerabili, dediti all’attacco frontale; nemici più massicci che cercheranno di mantenere una buona distanza da voi; nemici che cercheranno di evitare il contatto; nemici mastodontici, letali e coriacei che, seppure incontrati sporadicamente, rappresenteranno un grosso problema in virtù della loro resistenza e delle loro armi letali), con qualche eccezione solo nei livelli più avanzati.

Da segnalare un positivo alleggerimento dei movimenti di tutti i personaggi. Intendiamoci, la dinamica corsa pesante, ricca di inerzia-copertura-scalvalcata, è riproposta in tutta la propria linearità, sono però cresciute le evoluzioni possibili in prossimità della copertura o del nemico. Questo non vuol dire che gli scontri troppo ravvicinati abbiano cessato di essere un problema, però avrete qualche soluzione in più per trarvi d’impaccio e anche per eseguire uccisioni istantanee/stealth utili e gustose. Manca ancora - assurdamente - la possibilità di ‘cambiare spalla’ della telecamera in modo manuale. Peccato.

La campagna di GoW ha tutte le carte in regola per diventare una pietra miliare della co-op (per quanto limitata a due giocatori), presentando tonnellate di situazioni che sarà divertentissimo gestire tra amici, nonché un level design che fa di tutto per suggerire approcci diversi ma coordinati al combattimento.

Di base, tutta l’esperienza di gioco è rappresentata da combattimenti di respiro limitato (condotti per lo più mentre si avanza in ambienti angusti) e da scontri più articolati (in aree più ampie e sfaccettate). Se non si può certo parlare di grande varietà di fondo, si può invece certificare una buona differenziazione delle situazioni e anche un divertimento pressoché costante. I vari scontri, infatti, spingono, per quanto possibile, a diversificare l’approccio, consentendo di provare soluzioni nuove o di alternare le armi. Ovviamente, tutta la campagna acquisirà maggior appeal se giocata con degli amici.

In ogni caso è proprio il rischio monotonia la principale spina nel fianco di GoW 4: tutto funziona bene e diverte, ma l’impianto ludico è fin troppo uguale a sé stesso. Ci sono anche delle sezioni - di guida o di fuoco da postazioni fisse - che cercano di offrire alternative più marcate all’azione di base: pressoché irrilevanti.

Per quanto riguarda l’IA, ci attestiamo su livelli buoni, senza raggiungere vette troppo elevate. Come già accennato, i nostri compagni non sono propriamente delle macchine da guerra e non hanno una grande cura della loro vita. Sono però abilissimi medici da campo: basterà non essere troppo distanti da loro perché, incuranti della minaccia nemica, si producano in salvataggi spericolati.

Stesso discorso per quanto riguarda il comportamento del nemico: tutti gli scontri - giocando da ‘difficile’ in su - sono impegnativi. Questo sia chiaro. Però c’è qualcosa che non convince appieno nell’atteggiamento e nelle scelte dei nemici. Ora, pur comprendendo che si tratti di esseri limitatamente intelligenti o con un diverso valore attribuito alla vita, risulta comunque poco credibile la scarsa accortezza che, in troppi casi, riservano alla propria protezione. Tralasciando i nemici robotici o gli esseri che si lanceranno all’assalto del giocatore a prescindere, avremo dei passaggi a vuoto anche nel comportamento di rivali teoricamente più ‘consapevoli’. Questo, poi, accade quasi sempre quando gli scontri si prolungano: dopo aver ‘tenuto molto bene il campo’, infatti, potremmo assistere a sortite o avanzate in solitaria del tutto estemporanee, che renderanno i nemici facili bersagli. Poche anche le manovre tattiche a cui dovremo far fronte: non si andrà oltre la differenziazione ‘per tipologia’ dei nemici, per cui, mentre dei gruppi ci attaccheranno corpo a copro, altri si attesteranno sulla media distanza, lasciando nelle retrovie i tiratori. Non ci saranno, però, movimenti coordinati o particolarmente articolati.

Questi difetti non allarmino troppo: non hanno un peso eccessivo o troppo fastidioso, però siamo ancora lontani dagli sviluppi dell’IA che, francamente, sarebbe ormai lecito aspettarsi.

GRAFICA E TECNICA. GoW 4 mostra i muscoli anche dal punto di vista tecnico. Buona la grafica nel suo complesso, con picchi di qualità per quanto riguarda le animazioni dei personaggi principali e la cura per i dettagli negli scenari. Il mondo che circonda l’azione è ricchissimo e abilmente tratteggiato, risultando tanto piacevole da attraversare, quanto divertente da sfruttare e ‘distruggere’ a fini bellici. Certo, proprio l’interazione e la distruggibilità dello scenario potrebbero rappresentare occasioni per uno sviluppo futuro della saga. Qualche compenetrazione bislacca e una fisica - soprattutto per quanto riguarda gli oggetti - non propriamente ‘accademica’ fanno, di tanto in tanto, alzare il sopracciglio. Ma non si tratta certo di elementi in grado di inficiare l’esperienza di gioco.

Alta anche la qualità - tipica della saga - per quanto riguarda le scene di intermezzo e la realizzazione dei volti dei personaggi principali. Certo, lo stile ‘massiccio’ e ‘macho’ ritorna anche in questo quarto capitolo, ma non stona ed è tradizionale. Semmai è il caso di denunciare una cura inferiore nella realizzazione di alcuni nemici che, alle volte, vi appariranno un po’ troppo poveri di dettagli.

 
^