The Technomancer, un RPG di fantascienza ambientato su Marte

The Technomancer, un RPG di fantascienza ambientato su Marte

The Technomancer è sviluppato da Spiders Studio, compagine che nel proprio portfolio possiede già svariati progetti dagli esiti non particolarmente fortunati, basti pensare a Gray Matter, a Il Testamento di Sherlock Holmes, ma anche al fallimentare gioco di ruolo Bound By Flame. Tentativi accomunati dalla difficoltà di far breccia sul grande pubblico e raggiungere standard qualitativi di un certo rilievo. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è però inevitabilmente legato a doppio filo soprattutto a Mars: War Logs, altro action RPG dello studio francese, passato in sordina sia su PC che Xbox 360 nel corso del 2013.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
Halifax
 

Lunga vita ai Tecnomanti

I Tecnomanti sono sostanzialmente dei maghi, la cui abilità principale è basata sulla conduzione e lo sprigionamento dell’energia elettrica. Qualità che li rende unici ma anche particolarmente temibili se incontrati sul campo di battaglia, anche grazie alla conoscenza di tre differenti tecniche di combattimento che vanno a forgiare l’articolato sistema di controllo presente nel gioco. Scegliendo l’assetto da Guardiano si utilizza un bastone lunare per impartire attacchi a breve e medio raggio, avendo anche l’opportunità di schivare le incursioni nemiche mediante una piroetta. In alternativa è possibile propendere per l’approccio da Furfante, che consente movimenti fulminei, doppia tecnica di attacco attraverso pugnale e pistola e la schivata mediante una rotolata sul terreno. Infine è presente la tecnica da Guerriero, che predilige la difesa statica e il contrattacco con l’ausilio dello scudo e di una pesante mazza. Per ovvi motivi in quest’ultimo caso si gode di una mobilità decisamente inferiore, dal momento che l’unica schivata possibile prevede un singolo passo all’indietro. Anche sotto questo punto di vista non mancano motivi per storcere un po’ il naso, a causa di una frequente legnosità del sistema di controllo che riguarda soprattutto le fasi di combattimento negli spazi stretti o le situazioni nelle quali bisogna affrontare molti nemici contemporaneamente. Al netto di questi problemi il sistema di combattimento si è comunque rivelato piuttosto vario e in grado di premiare vari stili di gioco.

I poteri si innestano su questa nomenclatura, dando innanzitutto la possibilità di sfruttare i cosiddetti archi elettrici sotto forma di scariche che confluiscono su un singolo obiettivo e consumano una barra di fluido situata nella parte alta dello schermo. In alternativa, attraverso la pressione di un pulsante, è possibile decidere di rendere elettrica l’arma che si sta utilizzando, a prescindere dalla categoria di combattimento selezionata, e impartire in questo modo danni più ingenti. Ad affiancare tali tecniche sussistono poi la creazione di trappole, che si possono piazzare in tempo reale sul campo di battaglia, facendo attenzione ad essere a sufficiente distanza dalla deflagrazione, e ulteriori poteri elettrici che si sbloccheranno progressivamente con la crescita delle proprie abilità individuali.

Il sistema di progressione si articola su tre versanti differenti: ci sono i Talenti, che danno accesso a nuove capacità come il livello di carisma nei dialoghi, il grado di furtività o la tecnica di fabbricazione degli oggetti, mentre le Abilità sono preposte al potenziamento delle tre tecniche di combattimento citate poc’anzi, compreso il miglioramento nella conduzione dell’elettricità. Ovviamente, data l’impostazione, il gioco stimola a concentrarsi su alcune categorie specifiche, in base allo stile di combattimento che si predilige. Per concludere sussiste la categoria degli Attributi, per mezzo della quale si ottengono incrementi alla forza, all’agilità o alla resistenza.

Durante il completamento dei suoi incarichi Zachariah ha l’opportunità di portare con sé alcuni alleati, formando una squadra composta di volta in volta da un massimo di due elementi. In un primo tempo non è possibile scegliere chi portarsi dietro, ma proseguendo nel gioco il numero di alleati crescerà e sarà quindi possibile decidere di variare il team a seconda dell’evenienza. Ogni alleato è specializzato in un determinato stile, quindi possiede un equipaggiamento peculiare che lo colloca in una delle classi principali. L’aspetto più interessante riguarda la possibilità di personalizzare e potenziare anche gli equipaggiamenti dei compagni gestiti dalla CPU, sfruttando gli oggetti presenti nel proprio inventario. Al contempo sussistono anche dei dialoghi specifici che, in vari momenti, daranno modo al protagonista di cementare il rapporto con i suoi sottoposti.

Durante le fasi di combattimento gli alleati sono in grado di agire in modo del tutto autonomo, tuttavia all’occorrenza è disponibile anche un menù di selezione degli ordini, che peraltro lascia ben pochi spazi di manovra. Le indicazioni riguardano infatti esclusivamente il tipo di assetto da mantenere: scegliendo un approccio difensivo gli si garantirà un bonus in attacco e una penalità in difesa, mentre optando per quello offensivo il criterio si invertirà. Le strutture sociali su Marte sono composte da tanti piccoli avamposti suddivisi in corporazioni, ognuna delle quali si è dotata di un proprio sistema di governo.

A Ophir, dove Zachariah è stato addestrato, è l’impero di Abundance a controllare la città. Questa frammentazione in strutture che assomigliano tanto a città-stato ha degli influssi anche sull’andamento della partita. Proseguendo nell’avventura si ottiene accesso a nuovi luoghi segnalati sulla mappa, che possono essere raggiunti senza soluzione di continuità per il completamento delle missioni. Ciò inevitabilmente determina la massiccia presenza di backtracking, in quanto accade molto spesso di fare ritorno nei luoghi già percorsi a più riprese, affrontando gli stessi nemici, posizionati sempre nelle medesime stanze. In buon sostanza anche sotto questo punto di vista i passi in avanti rispetto a Mars: War Logs si sono rivelati inferiori alle aspettative.

Le mappe delle città si sviluppano a compartimenti stagni, pertanto l’esplorazione è inevitabilmente spezzata da numerosi tempi di caricamento. Data la stratificazione e la struttura labirintica di alcuni scenari, abbiamo apprezzato la scelta di rendere la mappa facilmente consultabile anche mentre ci si sta muovendo verso la meta della missione in corso. Premendo il grilletto destro del pad è infatti possibile accedere in tempo reale ad un ingrandimento del radar, che facilita notevolmente l’orientamento e non costringe ad aprire il menù di gioco.

Peraltro la collocazione dei nemici ci ha contrariato in più di un’occasione. All’interno degli scenari ogni ronda viene solitamente preposta a presidiare una specifica area, basterà quindi arretrare di pochi passi la propria posizione per osservare gli avversari interrompere lo scontro e battere in ritirata di gran carriera, facendo ritorno alla loro collocazione originaria. L’inconveniente di questi script fa sì che lo scontro debba ogni volta riprendere dal principio, generando una buona dose di frustrazione nel giocatore, soprattutto quando il livello del personaggio è ancora piuttosto basilare.

 
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