DooM evolve finalmente Quake III Arena

DooM evolve finalmente Quake III Arena

Nei giorni scorsi si è svolta la Closed Beta di DooM, il nuovo titolo id Software basato su id Tech 6 che, per quanto riguarda il multiplayer, riporta in auge gli equilibri, le armi e le meccaniche di gioco dell'indimenticabile Quake III Arena. Ecco qui le nostre prime impressioni dopo aver partecipato alle fasi di Alpha e Beta.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
BethesdaDooM
 

Prime impressioni

DooM ci ha felicemente colpiti innanzitutto perché ripropone gli equilibri di gioco tipici di Quake III Arena. Personalmente non me lo aspettavo, perché pensavo fossero ormai considerati superati dai produttori odierni di videogiochi e dai giocatori più giovani. Reputo questa scelta coraggiosa, essendo DooM un titolo commerciale, e di per sé da sostenere. Certo, ci sono anche importanti cambiamenti rispetto all'approccio classico e sono perfettamente consapevole che possono non essere graditi dai "puristi", ma queste armi e questi ritmi di gioco rendono il nuovo DooM troppo adrenalinico per non essere entusiasti.

Come sapete, il gioco non è realizzato con la collaborazione di John Carmack: è il primo titolo id Software orfano del guru della grafica e della tecnologia id. Bethesda seguirà quasi sicuramente un approccio simile a quello perseguito con Wolfenstein The New Order, ovvero penserà a una parte single player cinematografica ed emotiva, si spera con una storia finalmente all'altezza (i DooM e i Quake non brillavano certo per la scrittura).

La storia ripercorrerà il canovaccio classico, visto che su Marte la UAC (Union Aerospace Corporation) è riuscita ad attivare un dispositivo per il trasporto dimensionale che ha aperto un portale verso un'altra dimensione. Questo è stato possibile per l'intromissione della dottoressa Olivia Pierce, la quale risulta essere un membro di un culto demoniaco. Così, dall'Inferno fuoriesce ogni sorta di demoni, alcuni dotati di parti meccaniche e tecnologiche, con l'obiettivo di invadere prima Marte e poi la Terra. Rispetto al precedente DooM 3, ci sarà più velocità anche nel single player, con elementi come i già citati doppio salto e la capacità di aggrapparsi alle pareti. Ci sarà anche la ruota delle armi con il tempo che rallenta notevolmente durante la funzione. Altro tipo di azione, presente anche nel multiplayer così come le precedenti, sono le uccisioni corpo a corpo: seguite in terza persona, consentono di finire in modo cruento i bersagli. Ma sul single player si sa poco altro, per cui non ha molto senso sbilanciarsi ulteriormente.

Il gioco è basato sul nuovo id Tech 6, per il quale mi sembra si possa dire che è stato fatto un ottimo lavoro. Forse DooM non offrirà la migliore grafica in assoluto (da questo punto di vista, probabilmente, i recenti The Division e Rise of the Tomb Raider lo scavalcano), ma la grafica resta gradevole e si mantiene sempre molto fluida in quasi tutti i momenti di gioco. Se date un occhio alle specifiche minime vi rendete conto che viene richiesta almeno una GeForce GTX 670 o una Radeon HD 7870 con 2 GB di memoria on board ma, provando la Beta su un PC al di sotto di questo requisito hardware, sono comunque riuscito a giocare a 60fps senza grossi grattacapi.

Grandioso anche il comparto sonoro, con musiche all'altezza della tradizione e il solito carismatico commentatore della tradizione Quake. Anche per via dell'assenza della mini-mappa, la direzionalità sonora è fondamentale nell'ottica di individuare e avere percezione della posizione del nemico. Soprattutto il Revenant, infatti, genera molto rumore, ma sono perfettamente udibili anche i passi di tutti gli altri marine coinvolti nel match.

Certo, si tratta ancora di una Beta, per cui non si può esprimere un giudizio definitivo. Mancano ancora tantissime cose e certi aspetti di gameplay, così come il bilanciamento, non possono considerarsi adeguatamente rifiniti. Il gioco è piuttosto instabile e presentava certi bug (ad esempio i loghi iniziali Bethesda/id Software andavano al rallentatore e bisognava aspettare, sul mio sistema di gioco, almeno 1 minuto senza cliccare altri pulsanti prima di accedere finalmente al menù iniziale). Anche le opzioni grafiche erano molto limitate, ma si sa già che nella versione definitiva ci sarà il menù "avanzate", qui oscurato, che permetterà a tutti i fan di sbizzarrirsi nella configurazione della grafica.

DooM userà dei server dedicati e dobbiamo evidenziare come non si siano palesate problematiche di matchmaking durante le nostre prove. Nella versione definitiva di DooM ci saranno altre quattro modalità di gioco oltre a quelle di cui abbiamo parlato in questo articolo, vale a dire Mietitore d'anime, Congelamento, Dominazione e Arena clan. Altri dettagli sulle modalità e le mappe multiplayer che troveremo nella versione definitiva di DooM si trovano qui e qui. Sarà poi presente anche la funzionalità Doom SnapMap, in cui i giocatori potranno creare scenari, regole e nemici personalizzati per le sfide.

Che dire, dunque, in questa fase preliminare? Certi considereranno DooM anacronistico, altri insensato in certe scelte di gameplay e altri ancora accuseranno id Software di riprovarci per l'ennesima volta con una struttura di gioco che chiaramente non piace ad alcuni. Ma credo che nessuno possa dire che queste prime due versioni di DooM non siano state divertenti.

La versione definitiva di DooM è prevista per il 13 maggio nei formati PC, PS4 e Xbox One.

36 Commenti
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Marok05 Aprile 2016, 15:17 #1
L'idea delle granate credo che sia stata presa da Team fortress classic, in cui oltre ad avere delle granate standard (fondamentali e con effetto sonoro sulla tempistica di esplosione per massimizzare i tempi di lancio) ogni classe aveva una granata speciale diversa. Chissà perchè nessuno l'ha più riproposto (a mia memoria)...
Al contrario di Rosario a me è sempre piaciuto di più Unreal tournament, però contentissimo del ritorno alle origini!
pWi05 Aprile 2016, 15:29 #2
Originariamente inviato da: Marok
L'idea delle granate credo che sia stata presa da Team fortress classic, in cui oltre ad avere delle granate standard (fondamentali e con effetto sonoro sulla tempistica di esplosione per massimizzare i tempi di lancio) ogni classe aveva una granata speciale diversa. Chissà perchè nessuno l'ha più riproposto (a mia memoria)...
Al contrario di Rosario a me è sempre piaciuto di più Unreal tournament, però contentissimo del ritorno alle origini!


Non che non giocassi a UT, eh... Anche quello era "tanta roba"
bonzoxxx05 Aprile 2016, 16:30 #3
Da ESTREMO giocatore di quake 3 (finito tutto a nightmare, c'avrò passato davanti secoli, ci giocavo con le cuffie e l'hardcore a palla per non so quante ore al giorno :boxe non vedo l'ora di mettere le mani su questo doom! Ho visto la presentazione, mi piace un casino
Lo ZiO NightFall05 Aprile 2016, 17:53 #4
Il problema di quake 3 arena era che più fps facevi, più veloce andava il tuo personaggio, con l'effetto che quasi si giocava in wireframe. Però erano anche altre due le cose che facevano propendere per UT: lo shock rifle e il flack cannon. L'arma più originale e geniale della storia dei videogiochi.
Max_R05 Aprile 2016, 18:37 #5
Capodanno 99-2000 48h continue di Quake 3 Arena. Mai più fatto nulla del genere. Se il feeling sarà lo stesso, non escludo una simile possibilità.
calabar05 Aprile 2016, 19:13 #6
Da come se ne parla nell'articolo, sembra quasi che Quake III Arena sia più in richiamo evocativo per i vecchi giocatori che un reale ritorno ai fasti del passato.

Ad ogni modo... Rosario, mi sa che a Quake III Arena non hai giocato molto!
Già in prima pagina due inesattezze macroscopiche: le armi dovevano essere ricaricare nella maggior parte delle modalità e il Rocket Jump esiste da ben prima di Q3A. (e ha sempre fatto piuttosto male, a parte in alcune modalità dedicate come Clan Arena)
Ah, e a proposito della "simmetria" di Q3A... per caso dimentichi il Quad Damage? La modalità demoniaca non mi sembra molto differente.

Se dovesse uscire un'altra versione Arena, spero che sia personalizzabile come Q3A.
La possibilità di stabilire una lunga serie di parametri di gioco sia lato serve che lato client è una delle peculiarità della serie e da sola era una buona parte del divertimento (il contunuo ottimizzare le configurazioni tua e di tutta la squadra e la lunghe discussioni sui forum).

Le MOD inoltre hanno enormemente contribuito all'evoluzione del gioco, offerendo ulteriori possibilità. Al di la di quelle più estreme (praticamente giochi a parte, da Urban Terror alla MOD su Dragonball), non c'è voluto molto perchè tutti giocassero OSP e non più baseQ3.
Per cui anche questo è un altro elemento fondamentale che spererei di ritrovare se realmente un'altra versione Arena dovesse essere tirata fuori.

Mi fa storcere invece il naso quanto letto sulle ricompense in multiplayer. A mio parere l'unica cosa che deve fare la differenza in multiplayer è l'abilità del giocatore, avvantaggiare i giocatori assidui con equipaggiamento extra o abilità uccide lo spirito del gioco. Nell'arena bisogna essere tutti uguali.

Originariamente inviato da: bonzoxxx
Da ESTREMO giocatore di quake 3 (finito tutto a nightmare, ...

Beh dai proprio estremo allora no!
Ricordo ancora agli esordi quando mi sono connesso in rete in multiplayer pensando di essere bravo per aver finito il gioco a Nightmare, per poi rendermi conto molto in fretta di essere il più niubbo di tutti! Link ad immagine (click per visualizzarla)
Finire il gioco a Nightmare era più o meno l'equivalente di concludere la modalità di allenamento tipica dei giochi attuali.

Originariamente inviato da: Lo ZiO NightFall
Il problema di quake 3 arena era che più fps facevi, più veloce andava il tuo personaggio ...

Non era tanto il personaggio ad essere più veloce, quando la fisica stessa del gioco a risultare alterata (salti più lunghi, più danno con certe armi, ecc...).
C'erano inoltre delle soglie ben precise che garantivano il maggiore vantaggio.

Forse questa è l'unica cosa a cui rinuncerei volentieri in un eventuale nuovo Quake Arena, ai tempi però non potevi farci nulla (se non dissanguarti per potenziare il PC!), era una caratteristica intrinseca dei tech id di quel periodo.
pWi05 Aprile 2016, 19:23 #7
Originariamente inviato da: calabar
Da come se ne parla nell'articolo, sembra quasi che Quake III Arena sia più in richiamo evocativo per i vecchi giocatori che un reale ritorno ai fasti del passato.

Ad ogni modo... Rosario, mi sa che a Quake III Arena non hai giocato molto!
Già in prima pagina due inesattezze macroscopiche: le armi dovevano essere ricaricare nella maggior parte delle modalità e il Rocket Jump esiste da ben prima di Q3A. (e ha sempre fatto piuttosto male, a parte in alcune modalità dedicate come Clan Arena)
Ah, e a proposito della "simmetria" di Q3A... per caso dimentichi il Quad Damage? La modalità demoniaca non mi sembra molto differente.

Se dovesse uscire un'altra versione Arena, spero che sia personalizzabile come Q3A.
La possibilità di stabilire una lunga serie di parametri di gioco sia lato serve che lato client è una delle peculiarità della serie e da sola era una buona parte del divertimento (il contunuo ottimizzare le configurazioni tua e di tutta la squadra e la lunghe discussioni sui forum).

Le MOD inoltre hanno enormemente contribuito all'evoluzione del gioco, offerendo ulteriori possibilità. Al di la di quelle più estreme (praticamente giochi a parte, da Urban Terror alla MOD su Dragonball), non c'è voluto molto perchè tutti giocassero OSP e non più baseQ3.
Per cui anche questo è un altro elemento fondamentale che spererei di ritrovare se realmente un'altra versione Arena dovesse essere tirata fuori.

Mi fa storcere invece il naso quanto letto sulle ricompense in multiplayer. A mio parere l'unica cosa che deve fare la differenza in multiplayer è l'abilità del giocatore, avvantaggiare i giocatori assidui con equipaggiamento extra o abilità uccide lo spirito del gioco. Nell'arena bisogna essere tutti uguali.


Beh dai proprio estremo allora no!
Ricordo ancora agli esordi quando mi sono connesso in rete in multiplayer pensando di essere bravo per aver finito il gioco a Nightmare, per poi rendermi conto molto in fretta di essere il più niubbo di tutti! Link ad immagine (click per visualizzarla)
Finire il gioco a Nightmare era più o meno l'equivalente di concludere la modalità di allenamento tipica dei giochi attuali.


Non era tanto il personaggio ad essere più veloce, quando la fisica stessa del gioco a risultare alterata (salti più lunghi, più danno con certe armi, ecc...).
C'erano inoltre delle soglie ben precise che garantivano il maggiore vantaggio.

Forse questa è l'unica cosa a cui rinuncerei volentieri in un eventuale nuovo Quake Arena, ai tempi però non potevi farci nulla (se non dissanguarti per potenziare il PC!), era una caratteristica intrinseca dei tech id di quel periodo.


Attento, parlo di ricarica manuale da parte del giocatore
calabar05 Aprile 2016, 19:30 #8
Mi quoti tutto per una sola riga?

Comunque quello è vero, raccogliendo le munizioni queste andavano a finire direttamente nei "serbatoi" delle armi, senza che fosse necessario cambiare i caricatori.
Ma del resto sono armi del futuro, potrebbe essere perfettamente normale!

Piuttosto, dato che hai provato il gioco, il movimento veloce si ottiene sempre tramite strafe?
noshalans05 Aprile 2016, 19:52 #9
Ne ho viste tante di promesse e speranze nel mondo videoludico...
Sequel di titoli storici che dovevano essere assoluti capolavori di arte moderna, rovinati malamente e finiti nel dimenticatoio dopo pochissimo tempo.

Cosa vi aspettate da un FPS Arena sviluppato principalmente per le console?
Max_R05 Aprile 2016, 20:05 #10
Originariamente inviato da: calabar
Mi quoti tutto per una sola riga?

Comunque quello è vero, raccogliendo le munizioni queste andavano a finire direttamente nei "serbatoi" delle armi, senza che fosse necessario cambiare i caricatori.
Ma del resto sono armi del futuro, potrebbe essere perfettamente normale!

Piuttosto, dato che hai provato il gioco, il movimento veloce si ottiene sempre tramite strafe?


Di certo avevano ognuna il suo cooldown, per il resto il rocket jump almeno da Quake

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