DooM evolve finalmente Quake III Arena

DooM evolve finalmente Quake III Arena

Nei giorni scorsi si è svolta la Closed Beta di DooM, il nuovo titolo id Software basato su id Tech 6 che, per quanto riguarda il multiplayer, riporta in auge gli equilibri, le armi e le meccaniche di gioco dell'indimenticabile Quake III Arena. Ecco qui le nostre prime impressioni dopo aver partecipato alle fasi di Alpha e Beta.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
BethesdaDooM
 

No ironsight, no run and no reload

Nella Closed Beta di DooM c'è stata la possibilità di provare due mappe, Altoforno e Sacrilegio, all'interno di due modalità di gioco, Deathmatch a squadre 6 contro 6 e Via della Guerra. Le mappe ricordano l'impostazione a tunnel con vari piani sfalsati fra di loro tipica proprio di Quake III Arena. Quanto alle modalità di gioco, se non è necessario aggiungere alcunché rispetto al Deathmatch a squadre, Via della Guerra è la riproposizione di Re della Collina in salsa DooM. Ora, se la prima delle due modalità si sposa benissimo con le meccaniche e i ritmi di Quake/DooM, la seconda si rivela più sbilanciata e meno adrenalinica. Compare a intervalli di tempo regolari un'area da presidiare e controllare, che spinge tutti i giocatori a recarsi nella zona designata.

A conferma dell'importanza di conoscere per bene le mappe, e non certo solo per questa evenienza, delle frecce guidano il giocatore lungo il percorso più veloce per raggiungere la zona da controllare. Ma i ritmi di gioco, e la difficoltà a coordinarsi, insieme a un sistema di respawn ancora non bene bilanciato visto che i giocatori che ricompaiono vicino alla zona ottengono dei benefici troppo importanti, rendono l'altra modalità, il Deathmatch a squadre, sensibilmente più appagante e divertente.

Ci sono delle novità alle meccaniche di gioco rispetto all'impostazione classica, soprattutto per quanto riguarda le meccaniche di movimento. Innanzitutto, adesso ci si può agganciare alle sporgenze e compiere balzi più importanti rispetto al passato grazie alla presenza del jetpack e del doppio salto. Può risultare sgradito ad alcuni, ma personalmente la considero come una delle novità più funzionali, anche perché incrementa ulteriormente i ritmi di gioco e rende l'azione ancora più spettacolare. Quando ci si aggrappa a una sporgenza, infatti, il giocatore vede per una frazione di secondo le mani del proprio alter ego intento a far forza per raggiungere la piattaforma sopraelevata.

Inoltre, a intervalli regolari compare sulla mappa una runa demoniaca ben segnalata a tutti i giocatori facenti parte del match. Una volta raggiunta, il classico marine si trasformerà in un essere demoniaco molto più potente degli altri personaggi presenti del match, il che rende la partita adesso asimmetrica in contrapposizione all'impostazione rigidamente simmetrica della tradizione Quake. Nella versione finale di DooM ci saranno diversi esseri demoniaci, mentre qui abbiamo il solo Revenant, dalle sembianze estetiche di uno dei mostri tipici di DooM. Quest'ultimo può spiccare balzi poderosi e lanciare selve di missili, oltre a essere molto più resistente rispetto agli altri personaggi. L'effetto dell'essere demoniaco, però, dura solo per qualche secondo.

Nella versione definitiva di DooM ci saranno altri demoni, ognuno dotato delle proprie abilità: troviamo, infatti, Barone Infernale, Mancubus, Harvester e Prowler. Questo dovrebbe garantire una certa varietà e spingere i giocatori a padroneggiare adeguatamente i vari esseri demoniaci a disposizione, all'interno di una meccanica asimmetrica che ricorda in certi aspetti Evolve di Turtle Rock Studios.

Più azzeccati i moduli hack, ovvero dei potenziamenti temporanei che i giocatori possono sbloccare, su base casuale, semplicemente giocando. Questi moduli danno benefici per 60/90 secondi e possono essere attivati manualmente dal giocatore a ogni morte, oppure lasciati in pasto al sistema di selezione automatica interno al gioco. Alcuni sono meno efficaci, come quelli che segnalano le tempistiche di respawn degli oggetti, tracciano il potenziamento o l'arma energetica più vicina o, ancora, visualizzano la quantità di risorse vitali ancora a disposizione dell'avversario più vicino. Ma altri possono modificare gli equilibri di gioco in maniera sensibile: è il caso dell'armatura rivestita o del modulo che rivela e lascia segnata la posizione del giocatore che per ultimo ci ha uccisi.

id Software ha poi pensato di introdurre un sistema di progressione in stile Call of Duty, pensato ovviamente per invogliare i giocatori a continuare a impegnarsi nelle sessioni multiplayer anche sul lungo periodo. Sempre su base casuale si possono sbloccare pezzi di equipaggiamento solo estetici per la corazza del marine che impersioniamo, i moduli hack a tempo che abbiamo visto, potenziamenti per le armi, così come armi del tutto nuove, colori e altri effetti estetici. I giocatori, infatti, possono personalizzare in profondità il proprio alter ego, sia per quanto riguarda l'armatura che i colori, così come altri effetti estetici come la sporcizia e i graffi.

Spazio, insomma, anche alla componente visiva, mentre è più importante il discorso armi. Nella Beta abbiamo avuto modo di provare Doppietta, Fucile al Plasma, Fucile D'Assalto, Fucile Vortex, Lanciarazzi, Elettrolaser e Fucile Statico. Ed è proprio qui che troviamo "il bello di DooM": queste armi si caratterizzano per un comportamento fantastico e la prima volta che il giocatore con qualche anno in più sulle spalle che ha giocato ai vecchi DooM/Quake se le ritrova tra le mani virtuali avrà senz'altro un brivido che percorre la pelle. DooM conferma, quindi, l'impostazione tipica che prevede in gioco comportamenti agli antipodi per le varie armi.

Il Lanciarazzi è al solito adrenalinico, perché semplicemente ti porta ad anticipare le mosse del nemico. Solamente prevedendo ciò che farà si sarà, infatti, in grado di colpirlo. Stesso discorso per la Doppietta. Ora spiegare l'emozione che si prova a imbracciarla nuovamente dopo tutti questi anni, e a ritrovare praticamente lo stesso feeling di una volta, è cosa non certo semplice. La Doppietta a Canne Mozze è sostanzialmente il simbolo dell'immediatezza e della brutalità, ma anche della necessità di prevedere cosa sta per accadere, che si trovava alla base degli shooter classici partoriti dalle menti di Romero e Carmack. Insomma, adrenalinico a dir poco!

A queste due armi si contrappongono soluzioni come il Fucile D'Assalto o l'Elettrolaser che, invece, emettono fuoco continuo, e portano il giocatore a dover mantenere la mira sul bersaglio. Il rate di fuoco è nettamente maggiore, ma lo è anche la quantità di colpi che bisogna mandare a segno se si vuole produrre un risultato degno di nota. Schiacciando il tasto destro del mouse, come vuole la tradizione, non si entra in "ironsight", come capita con gli shooter di concezione più moderna, ma si abilita una peculiare modalità secondaria, diversa per ogni arma.

La novità che invece mi ha destabilizzato maggiormente, ancor più della presenza del Revenant, riguarda le granate. In Quake III Arena c'era il Lanciagranate, ma mancava la possibilità di lanciare in qualsiasi momento una granata con un tasto apposito e quindi di poter far male in modo alternativo rispetto alle armi principali. Anche perché le granate infliggono molti danni e, sulla base dell'esperienza che ho maturato personalmente tra le due fasi di early testing di DooM, si rivelano determinanti in un numero fin troppo alto di circostanze. Insomma, modificano in maniera fin troppo sensibile gli equilibri di gioco che per il resto rimangono piuttosto classici.

I giocatori possono personalizzare anche la dotazione del proprio soldato, e al di là della scelta delle armi possono appunto selezionare una fra granata a frammentazione, teletrasporto personale, granata prosciugante. Interessante anche il teletrasporto, perché consente di raggiungere rapidamente una zona relativamente vicina e scomparire per qualche istante dalla vista degli avversari, il che rende i ritmi di gioco ancora più forsennatamente veloci.

 
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