Recensione Quantum Break: Microsoft vuole cambiare il passato

Recensione Quantum Break: Microsoft vuole cambiare il passato

La nuova proprietà intellettuale di Remedy è l’evoluzione di quella stessa interpretazione creativa che ha accompagnato lo sviluppo di Max Payne e Alan Wake. La propensione per la narrazione e l’ambizione di accrescere la portata espressiva del medium, avvicinandolo ad altre forme di linguaggio, ha indotto lo studio finlandese a sintetizzare tutto il proprio bagaglio precedente, mettendolo al servizio di una visione inedita: la fusione del videogioco, nella sua incarnazione shooter in terza persona, con un avvincente action show televisivo. Vediamo quindi di capire se questa formula ha dato i suoi frutti.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Non un semplice shooter in terza persona

Come abbiamo già detto Quantum Break non vuole appoggiarsi esclusivamente sulla narrazione e le scelte multiple, ma è supportato da un sistema di gioco fedele alla formula proposta già ai tempi di Max Payne. Le meccaniche shooter in terza persona sono state strutturate in modo tale da esaltare l’utilizzo dei particolari poteri di distorsione del tempo che Jack ha acquisito dopo l’incidente avvenuto all’università. Tramite la Visione Temporale si può identificare i nemici attraverso una sorta di funzione radar attivabile per un breve lasso di tempo. Scudo Temporale avvia invece una distorsione che funge da scudo protettivo, permettendo non solo di interrompere l’avanzata dei proiettili ma anche di sbalzare lontano i nemici che si trovano a stretto contatto; mancando una meccanica di scontro corpo a corpo è la tecnica migliore per riuscire ad allontanare la minaccia e riorganizzarsi in tempi rapidi.

Ad affiancare queste due caratteristiche ci sono inoltre i tre poteri offensivi che possono essere affiancati al normale utilizzo delle armi da fuoco: con Blocco Temporale si può mirare uno o più nemici e indurre una piccola stasi che, una volta crivellata di proiettili, scoppierà in maniera analoga a una granata, mentre lo Scatto Temporale dà modo di spostarsi rapidamente in un’altra porzione della mappa tramite la pressione del dorsale sinistro. In questi frangenti è anche possibile effettuare, attraverso la pressione del pulsante B, una finisher su un determinato nemico presente nelle vicinanze. Infine abbiamo a disposizione l’Esplosione Temporale, grazie alla quale si riesce a determinare un raggio di particelle e a provocare una violenta deflagrazione.

Quest’ultimo si è rivelato lo strumento più efficace nei confronti degli avversari più resistenti, ma va dosato con attenzione richiedendo alcuni istanti di carica prima di essere scagliato. Per rendere l’esperienza sufficientemente bilanciata ognuno di questi poteri possiede un tempo di ricarica che inibisce momentaneamente l’utilizzo e rende necessario pianificare le incursioni a seconda della convenienza, anche perché le armi da fuoco da sole non sempre si dimostrano molto efficaci: Jack in passato ha ricevuto un addestramento militare ma, non essendo un soldato d’elite, non è dotato di una mira perfetta. Gli slot per le armi principali sono solamente due, sebbene non manchi una discreta varietà di fucili d’assalto, carabine e fucili a pompa tra i quali poter scegliere attraverso il percorso di gioco.

Un’altra caratteristica fondamentale ai fini del bilanciamento è insita nell’assenza di coperture vere e proprie alle quali potersi attaccare e rimanere saldamente riparati. Giustamente Remedy ha voluto privilegiare il dinamismo e gli spostamenti senza soluzione di continuità, nell’intento di esaltare nel migliore dei modi i poteri di cui dispone il protagonista. Senza ombra di dubbio è qualcosa al quale non siamo più abituati, dal momento che, da Gears of War in avanti, tutti gli esponenti del genere hanno uniformato l’approccio in una direzione univoca. Proseguendo nel gioco ci si rende conto che, usufruendo anche di coperture stabili, Jack sarebbe diventato troppo potente e le risorse a disposizione del giocatore non sarebbero state ottimizzate a dovere. Trattandosi di un’esperienza circoscritta la struttura delle mappe è rigida, non esistono percorsi alternativi da intraprendere, né per quanto riguarda il modo di affrontare i nemici, né tantomeno nella risoluzione di quei limitati puzzle ambientali che sono stati inseriti per spezzare le fasi di combattimento e veicolare il racconto attraverso la voce di Jack. Esistono infatti i cosiddetti Attivatori Temporali, grazie ai quali si può manipolare la sequenza di determinati oggetti, dando il via ad alcune rapide fasi platform che conducono all’area successiva. Si tratta peraltro di meccaniche molto basilari e, tutto sommato, non ci sarebbe dispiaciuto vedere qualcosa di un po’ più complesso, visto che lo strumento temporale si presta a meraviglia per questo genere di idee.

Il sistema di progressione del personaggio permette di potenziare le abilità di distorsione temporale mediante l’impiego dei frammenti di Chronon, che possono essere raccolti attraverso l’esplorazione completa dei livelli. La ramificazione di queste funzioni avrebbe potuto essere un po’ più ampia, sono infatti disponibili solamente tre slot di potenziamento per ogni singola funzione, senza nemmeno l’opportunità di scegliere tra più alternative differenti. Sotto questo punto di vista Remedy sembra aver svolto il compitino, quando in realtà il margine per approfondire questo settore ci sarebbe stato eccome.

Le tipologie di nemico che possono essere affrontate da Jack sono molteplici e si alternano tra soldati tradizionali e nemici in possesso di speciali tute utili ad attraversare le stasi. Non mancano nemmeno alcune categorie di soldati corazzati, che vanno eliminati tramite aggiramento oppure dopo la disattivazione del loro scudo protettivo. L’intelligenza artificiale si attesta sugli standard tradizionali del genere, non brillando particolarmente per strategia e posizionamento, ad eccezione dei consueti tentativi di accerchiamento.

 
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