Recensione Street Fighter V: tattica, più che tecnica

Recensione Street Fighter V: tattica, più che tecnica

La saga di Street Fighter rappresenta un pezzo della storia del videogioco, per non parlare di quella dei picchiaduro. Vediamo quali sono le caratteristiche principali dell'ultimo titolo da poco rilasciato su PS4 e PC, adesso che sono stati superati alcuni difetti tecnici.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
HalifaxStreet Fighter
 

Una sola community

Street Fighter V è pesantemente orientato all’online. Non è un caso che Capcom abbia inaugurato il famigerato netcode Kagemusha proprio per garantire una migliore esperienza ai giocatori via internet di tutto il mondo. La mossa si è resa a maggior ragione necessaria per la coraggiosa decisione di rendere tutta l’utenza parte di una sola community. Gli utilizzatori di Playstation 4, infatti, potranno liberamente incrociarsi con quelli del Pc, in tutte le modalità di gioco online.

A conti fatti, questa scelta ha enormemente accresciuto il bacino d’utenza entro cui trovare i nostri avversari e - probabilmente anche grazie al netcode - ha restituito una qualità di connessione piuttosto buona e stabile, anche affrontando giocatori di regioni lontane dalla nostra. Il rovescio della medaglia? La necessità di una connessione più che buona per accedere alle funzioni online di SF V con continuità e stabilità.

In generale, comunque, qualcosa che non va nel sistema di connessione e online c’è: per quanto i match in sé funzionino bene, l’accesso agli stessi non è mai del tutto agevole.

Il classico sistema di lounge e stanze create dagli utenti consente di accedere a partite con avversari dall’abilità dichiarata e di verificare preliminarmente la qualità della connessione. La ‘fuga’ da stanze troppo ‘instabili’ è agevole. Quel che ancora non è sufficiente, però, è la velocità di aggiornamento dei dati delle stanze: troppi secondi per capire la qualità della connessione o la regione di provenienza del nostro avversario. Rischiamo, così, che la stanza venga occupata da qualcun altro: molto meglio, allora, entrare e, se le condizioni si rivelano impraticabili, uscire in seguito.

Discorso diverso per quanto riguarda le partite classificate: la ricerca delle stesse è molto di frequente lenta e il matchmaking non sempre ben calmierato. Anche attivando l’opzione di ricerca match automatica, mentre si è attivi nel gioco offline, non restituisce una frequenza di connessioni apprezzabile: tra un match classificato e l’altro, infatti, possono passare svariati minuti. Importante, se non altro, notare come si possa settare la qualità minima della connessione a monte della ricerca delle partite: un’utile garanzia che, però, rallenta ulteriormente il matchmaking.

Che SF V sia tremendamente orientato verso il multiplayer online è provato anche dalla pletora di statistiche e classifiche che ‘schedano’ ogni giocatore, rendendolo facilmente ‘leggibile’ dagli avversari prima del match. Le schede giocatore, così come i dati comunicati nella schermata di inizio combattimento, riportano il personaggio preferito, il livello raggiunto dal personaggio preferito e/o da quello in uso, i punti raccolti nelle partite classificate, il livello complessivo raggiunto all’interno di SF V, la streak di vittorie online, l’aggressività (o meno) della nostra condotta e le caratteristiche del nostro stile di lotta. Interessante ma, allo stato attuale, non del tutto utile: molte delle classifiche e delle parametrazioni ‘che funzionano’, infatti, sono tutt’altro che indicative, altre paiono non abbastanza precise nell’aggiornamento, altre ancora non sono attive. È presumibile che, con il passare delle settimane - e degli aggiornamenti - credere che la situazione migliorerà.

Per esempio, l’imminente aggiornamento di marzo dovrebbe stabilizzare la connessione alla lounge di combattimento e dovrebbe far il massimale di partecipanti a una stanza di gioco da 2 a 8.

Altra interessante feature in arrivo sarà la possibilità di chiedere un’immediata rivincita dopo un match online, così come quella di essere spettatori di un match tra altri occupanti della lounge.

A sancire l’assoluta preminenza del comparto online, il centro del menu principale è rappresentato dall’accesso al CFN (il Capcom Fighters Network), una sorta di piattaforma social dove cercare i giocatori incontrati (o gli amici conosciuti) per spiarne statistiche, comportamento, tendenze. È anche possibile prendere visione dei replay di match online. Il fine ultimo, come ovvio, è quello di potersi approcciare con maggior consapevolezza alla prossima sfida. Da più parti, infine, viene espressa la necessità di punire in qualche modo i ‘ragequitters’: indicativo che Capcom, in un gioco così rivolto all’online gaming, non abbia pensato a qualche misura punitiva per chi non accetta la sconfitta e abbandona la partita.

Un’altra lacuna, perché l’esperienza online sia davvero fresca e coinvolgente, è rappresentata dalla limitatissima possibilità di comunicare con l’avversario: nulla da fare nei match classificati, solo una scomoda chat testuale a scelta multipla (non libera!) nella lounge. Davvero troppo poco.

 
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