The Town of Light, un indie italiano ambientato nel manicomio di Volterra

The Town of Light, un indie italiano ambientato nel manicomio di Volterra

Quest’oggi vi parliamo di un’avventura tutta italiana. The Town of Light è il primo progetto creato dalla compagine toscana LKA e scaturisce dagli studi della realtà manicomiale italiana sviluppatasi tra la fine del XIX secolo e la prima metà del novecento. Ci accingiamo a parlare di un progetto dotato di una forte impronta sperimentale, la cui realizzazione ha richiesto un’attenta e approfondita ricerca di tipo bibliografico. L’opera sfocia in una rappresentazione storica attraverso una prospettiva peculiare e rende l’utente partecipe di un microcosmo molto specifico e circoscritto, nel quale la narrazione ha una netta predominanza sull’azione.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
 

Introduzione

Il concetto di opera interattiva, contrapposto alla tradizionale matrice ludica del videogioco, si sta ritagliando oggi uno spazio sempre più pronunciato e avevamo già avuto modo di parlarne diffusamente in questo recente editoriale, nel quale la riflessione era nata a partire dalle tematiche trattate in Life is Strange. Interagire all’interno di un’avventura non è più solamente un paradigma di evasione dalla realtà materiale, ma può assumere anche profili emozionali molto marcati. Attorno a questa filosofia è nata una nuova forma di dibattito, anche interno alla critica specializzata, riguardo alle potenzialità espressive che il medium è capace di raggiungere e a quali istanze si debba rinunciare per dare invece una più marcata rilevanza alle sensazioni e ai propositi di sensibilizzazione sociale.

Nell’editoriale di cui sopra avevamo già accennato all’ambizioso quanto struggente esperimento provato da That Dragon Cancer ma, pur senza raggiungere tali apici espressivi, esistono già diverse altre opere che possono essere citate come esempio di una nuova filosofia interattiva, per molti versi non ludica. Pensiamo a Dear Esther ed Everybody’s Gone to the Rapture, ma anche ad esperimenti come The Beginner’s Guide o Gone Home. Negli ultimi tempi il fenomeno, per quanto complesso da analizzare in tutte le sue sfaccettature, ha vissuto e sta ancora vivendo un’ascesa costante. Ebbene, per la prima volta abbiamo l’occasione di parlare di una piccola realtà indipendente italiana a tutti gli effetti impegnata nel sostenere proprio questi stessi propositi concettuali.

The Town of Light è infatti il primo progetto creato da LKA, compagine toscana composta da soli nove elementi. L’idea alla base di questa avventura è senza precedenti e nasce dagli studi compiuti dal leader e direttore creativo Luca Dalcò, grazie ai quali è stata approfondita la storia manicomiale italiana sviluppatasi tra la fine del XIX secolo e la prima metà del novecento. Date le premesse sembra quasi superfluo sottolineare la forte impronta sperimentale che ha guidato la creazione di quest’opera, sostenuta innanzitutto da un’attenta e approfondita ricerca bibliografica. Per riuscire ad avere uno sguardo d’insieme sufficientemente ampio sono stati necessari due anni e la consultazione di una moltitudine di volumi dedicati alla materia, dai saggi inerenti i disordini psichiatrici al funzionamento delle strutture operative, poi abolite definitivamente con l’entrata in vigore della Legge n.180 (o Legge Basaglia) del 1978. Al contempo è stata anche tenuta traccia delle testimonianze dirette e della nutrita documentazione scientifica risalente al periodo storico di riferimento. Infine, allo scopo di rendere l’esperienza delimitata e perfettamente collocabile dal punto di vista spaziale, Dalcò ha scelto di assumere come punto di vista l’ex manicomio psichiatrico di Volterra, sorto nel 1884 e rimasto in attività fino alla fine degli anni ’70, prima di essere completamente dismesso e giacere, ancora oggi, in completo stato di abbandono.

L’aspetto più interessante di questo esperimento riguarda quindi la commistione tra virtuale e reale, tra fatti vissuti dal fruitore davanti allo schermo del proprio PC e vicende basate su luoghi e avvenimenti che possiedono una valenza storica ben precisa, per quanto circostanziata e sicuramente poco conosciuta ai più. A prima vista The Town of Light potrebbe sembrare collocabile nell’ambito del filone delle avventure horror in prima persona, ma di fatto questa interpretazione è parsa piuttosto lontana dalla realtà. La natura delle tematiche e la completa assenza di fasi adrenaliniche intervallate dai cosiddetti jump scare, rendono infatti l’opera decisamente più collocabile nell’ambito del genere thriller di tipo psicologico, anche se non va dimenticato che la deriva sperimentale non ne consente una completa messa a fuoco attraverso le lenti dei generi ordinari con i quali siamo stati normalmente abituati ad avere a che fare.

Lo stesso Dalcò ha rimarcato, durante le sue interviste, che The Town of Light nasce con lo scopo di comunicare emozioni discordanti, date dalla consapevolezza che sussiste un fondo di verità in tutto ciò che si legge o si palesa dinnanzi agli occhi del pubblico. Il percorso emozionale è una fase cruciale sulla quale ruota tutto l’impianto narrativo, puntando per l’appunto a sensibilizzare il giocatore sull’angoscia vissuta da questi soggetti, le ingiustizie e i torti subiti a causa di una legislazione colpevolmente carente, ma andando pure a scoperchiare, attraverso una sintesi comunicativa, l’approssimazione dimostrata da un personale medico che aveva ben poco a cuore le cure o la riabilitazione in società del paziente, preferendo di gran lunga soprusi, cinismo dilagante e logiche di prevaricazione carceraria.

A nostro avviso The Town of Light riesce a spingersi verso una direzione ancora più peculiare, non limitandosi a rappresentare tematiche complesse ma inducendo il fruitore anche ad indagarne il significato per conto proprio e a documentarsi ulteriormente una volta terminata l’esperienza. Pur non narrando fatti storici di portata enorme come ha provato a fare Valiant Hearts, The Town of Light riesce a sfociare nell’ambito biografico e storico attraverso una prospettiva tutta sua, andando così a mettere in disparte quelle istanze soprannaturali o semplicemente fantastiche che sono ancora di casa nella maggioranza delle produzioni contemporanee. In questo modo l’utente viene reso partecipe di un microcosmo molto specifico, puntuale e circoscritto, nel quale la narrazione ha la prevalenza sull’azione.

 
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