XCom 2 è il The Witcher 3 degli strategici a turni

XCom 2 è il The Witcher 3 degli strategici a turni

Da diversi giorni stiamo giocando XCom 2, il seguito dello strategico a turni di Firaxis Games uscito nel 2012. E dobbiamo dire di essere stati piacevolmente colpiti da tutta una serie di elementi di gioco, oltre che per la rinnovata complessità rispetto al gioco precedente. Non si può certo dire che questo seguito rivoluzioni il capitolo precedente, ma Firaxis si è impegnata a migliorare tutti gli elementi di gioco, dalla varietà, e conseguentemente la profondità strategica, fino alla grafica.

di pubblicato il nel canale Videogames
2K Games
 

Ne restano solo a ... migliaia

La parte gestionale è gratificante e il nuovo sistema di liberazione progressiva del mondo reale ben studiato e implementato. Ma la componente migliore di XCom 2, così come di tutti i giochi sul tema, è quella delle missioni vere e proprie. Dove le mappe di gioco sono basate su una griglia proprio come succede nel gioco degli scacchi. Ma al posto di una finestra bianca o nera qui troviamo molte più variabili. Ogni mappa ha le sue coperture, che conferiscono un livello di protezione differente al soldato che le sta sfruttando, e che si articolano su diversi strati, visto che può capitare di combattere all'interno o sopra un edificio.

Spostare i soldati sul campo di battaglia rimane quindi l'elemento in assoluto più gratificante, con il giocatore che deve tenere in conto tante possibili variabili e conseguenze per ogni sua singola scelta di spostamento. Innanzitutto le coperture possono offrire totale protezione o mezza protezione a seconda della loro disposizione sulla mappa e delle loro caratteristiche. Un albero, insomma, fornirà totale protezione, mentre un balcone solo mezza protezione. Però, nel primo caso si tratta di una copertura facilmente abbattibile (anche perché alcune specifiche unità sono dotate di abilità di demolizione atte proprio alla distruzione delle coperture), mentre nel secondo sarà molto difficile la demolizione, a meno di usare esplosivi.

In base alla posizione dell'agente che attacca e del bersaglio che subisce il danno e del tipo di protezione del secondo, oltre che dei dati sull'armamento e sulle condizioni dell'arma usata, il simulatore calcola poi la probabilità che il colpo vada a segno e la probabilità di assestare un colpo critico, quest'ultima dipendente anche dal livello di esperienza del soldato e della sue abilità. A secondo di questa percentuale, quindi, il giocatore può decidere se rischiare il colpo o se dirottare verso altre possibili strategie.

Inoltre, bisogna considerare che fondamentalmente ogni unità ha sempre due possibilità di spostamento per turno. Se la casella di destinazione viene contrassegnata con un'icona blu allora avremo la possibilità di far qualcos'altro in quel turno, se l'icona è gialla invece vorrà dire che quell'azione porterà alla fine del turno per quell'unità. Di solito si sposta l'unità verso una copertura e si usa la seconda parte del turno per far fuoco, ma avrete capito che in XCom 2 ci sono decine di differenti possibilità tattiche per ogni situazione di gioco, per cui quella che abbiamo appena fatto è una forte semplificazione. Altri tipi di azione, infatti, sono la ricarica delle armi, la somministrazione di medikit, l'utilizzo di droni o di altri gadget, l'uso di esplosivi, la guardia, e così via.

Soprattutto quest'ultima è molto importante. Se si rinuncia a far fuoco nel proprio turno e si abilita la guardia, infatti, si ha l'opportunità di intervenire nel turno del nemico, in particolari condizioni, ovvero quando l'unità avversaria si palesa all'interno del campo visivo dell'unità in guardia. La guardia fa meno danni rispetto all'attacco normale ma, appunto, dà il grande vantaggio di poter intervenire nel turno avversario. È molto avvincente impostare tutta la squadra in guardia e palesarsi con l'attacco di un'altra unità per vedere un vero e proprio muro di fuoco innescarsi contro la reazione del nemico, oltretutto seguito da inquadrature spettacolari.

Al di là dei livelli di gioco più variegati che in passato, delle maggiori opportunità di interazione con gli scenari e dell'ampio spazio di personalizzazione in termini di sblocchi di abilità e di potenziamenti per le armi, ciò che in XCom 2 è portato a un nuovo livello riguarda la varietà delle unità da affrontare. I Sectoidi adesso sono più alti e dotati di una serie più ampia di poteri che inibiscono gli avversari, mentre gli Smilzi sono diventati Vipere e riescono ad afferrare da lontano i soldati con la loro lunga e biforcuta lingua per mantenerli in una stretta mortale e immobilizzarli. Gli Archon, inoltre, riescono a mantenersi in posizione sopraelevata per qualche secondo e sparare una serie di esplosivi mortali sulle nostre unità (che vanno spostate per tempo), mentre i Cortex creano un campo gravitazionale che annienta qualsiasi cosa ci sia al suo interno. Ma ognuno di questi poteri ha una risposta: i nuovi Gremlin di cui sono dotati gli agenti, ad esempio, riescono a manomettere i sistemi robotici del nemico e, in certi casi, adddirittura a prenderne il controllo. Ad esempio, non avrei mai potuto finire una missione da completare in 12 turni se non avessi preso il controllo di un Mec Advent per schierarlo contro i suoi stessi rivali. Tenendoli impegnati riuscivo a far sgattaiolare tutta la squadra verso la zona di estrazione e lasciare così la mappa: in altro modo non avrei avuto materialmente il tempo per mettere al sicuro la squadra. A fine partita, quando il gioco mostra una serie di statistiche sulle unità più efficaci e su chi ha fatto più danni, il Mec Advent in questione risultava sempre al primo posto.

In XCom 2 è possibile specializzare i soldati in quattro classi. I Granatieri sono gli esperti nelle demolizioni, ma se necessario sono anche in grado di usare armi pesanti. I Ranger, invece, sono l'unità da ricognizione per eccellenza. Sono in grado di muoversi indipendentemente, in occultamento, ingaggiando i nemici a distanza ravvicinata con i loro shotgun. Gli Specialisti, poi, sfruttano le tecnologie pià avanzate per poter disporre di droni che possono essere attrezzati per fini medici o di combattimento. I Tiratori Scelti, infine, colpiscono il nemico dalla distanza e con estrema precisione. Sono addestrati nell'uso delle pistole per gli occasionali incontri ravvicinati.

 
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