XCom 2 è il The Witcher 3 degli strategici a turni

XCom 2 è il The Witcher 3 degli strategici a turni

Da diversi giorni stiamo giocando XCom 2, il seguito dello strategico a turni di Firaxis Games uscito nel 2012. E dobbiamo dire di essere stati piacevolmente colpiti da tutta una serie di elementi di gioco, oltre che per la rinnovata complessità rispetto al gioco precedente. Non si può certo dire che questo seguito rivoluzioni il capitolo precedente, ma Firaxis si è impegnata a migliorare tutti gli elementi di gioco, dalla varietà, e conseguentemente la profondità strategica, fino alla grafica.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
2K Games
 

Anche cinematografico

La prima parte della campagna è molto cinematografica, per poi dare molto spazio al gameplay e riprendere il discorso narrazione, in maniera anche molto spettacolare, da tre quarti avventura in poi. Durante il tutorial impersoniamo il Central Officer Bradford nel suo tentativo di liberare un uomo dalle grinfie della Advent, che è proprio l'organizzazione guidata dagli alieni che soggioga la specie umana. Bradford riesce a liberare l'uomo dalla sua prigionia e a portarlo sull'Avenger. Qui si scopre, non senza un certo fascino, che quell'uomo siamo proprio noi, il giocatore, ovvero il comandante della XCom. Con una certa enfasi riprendiamo dunque il nostro ruolo, dopo i 20 anni che hanno visto la risalita degli alieni in cui siamo rimasti ibernati: ancora una volta saremo chiamati a gestire l'organizzazione nel processo di miglioramento tecnologico necessario per fronteggiare gli alieni.

La presa di contatto con l'Avenger è molto spettacolare e viene seguita in prima persona, corroborando in maniera sensibile l'immedesimazione. Già da queste prime ore di gioco, insomma, si capisce che XCom 2 è un titolo curatissimo come lo sono i giochi Tripla A di grande qualità. Ben presto, però, scopriremo che il cuore nevralgico del gioco è un altro, e riguarda la pianificazione strategica, l'evoluzione tecnologica e lo sviluppo delle qualità degli agenti sul campo. Che potranno morire, il che corrisponde alla definitiva perdita di quell'agente, evento che costitusce un rallentamento nel tentativo di contrastare gli alieni.

Sull'Avenger si portano avanti una serie di ricerche sulla base delle unità aliene sconfitte e degli edifici che riusciamo a costruire all'interno della base mobile. Una volta che riusciremo a reclutare un certo numero di ingegneri e scienziati riusciremo a fare cose impensabili nella prima parte della nostra esperienza, come entrare in contatto con aree del mondo molto remote o dotare le nostre unità militari di tute avanzate che consentiranno loro di acquisire abilità specifiche, come la possibilità di usare un rampino per raggiungere posizioni sopraelevate strategicamente rilevanti o di installare un lanciarazzi sulla tuta stessa. Dovremo anche preoccuparci di disporre delle risorse energetiche necessarie, così come di altre risorse come l'elerium o le leghe aliene, che possono rivelarsi fondamentali per costruire certi tipi di potenziamenti. A seconda delle unità avversarie sconfitte in battaglia, infatti, si acquisiscono quelli che possiamo considerare alla stregua di "drop", da "craftare" poi sull'Avenger per costruire vari tipi di potenziamenti.

Molto importante anche la risorsa dei dati, i quali si ottengono portando a termine particolari missioni o acquistandoli dal mercato nero. I dati possono essere usati in vari modi: ad esempio per rivelare quale sarà la prossima mossa aliena in un'escalation letale di progresso tecnologico e degli armamenti. Ma anche per agevolare l'entrata in contatto con le postazioni della resistenza che si trovano lontane rispetto ai territori già liberati.

XCom 2, e torniamo ancora al parallelismo con The Witcher 3, si può vedere come un rpg, anzi tanti rpg messi insieme. Il giocatore infatti prende una serie sterminata di decisioni sia sul campo di battaglia che sull'Avenger che hanno precise conseguenze sul prosieguo della campagna, oltre che sulla conformazione fisica e a livello di abilità delle unità. Alle quali inevitabilmente ci si affezionerà, fino a ricaricare la partita precedente nel momento in cui inopinatamente moriranno sul campo di battaglia. L'elevato numero di minacce e la complessità di certe mappe, infatti, rende pressoché impossibile preservare tutte le unità a disposizione.

Capite bene che tutte queste decisioni, insieme al fatto di far progredire 15/20 soldati con un sistema di progressione complesso quanto quello di un gioco di ruolo tradizionale, rende XCom 2 molto profondo, ideale per coloro che amano la pianificazione e la personalizzazione. Anzi, e dovrei consigliarlo anche al sottoscritto, queste persone farebbero bene a rimanere distanti da questo gioco, perché inevitabilmente ti coinvolge, fino a farti pensare ossessivamente a quale possa essere la prossima mossa, anche se non stai giocando.

Tornando al discorso difficoltà, Firaxis ha complicato le cose, come da feedback degli appassionati dopo il primo capitolo. Stavolta bisogna essere precisi, in certi casi al 100%, se si vuole terminare la missione senza perdite importanti. E, inoltre, mentre in passato perdere i soldati riguardava quasi esclusivamente il piano affettivo, qui incide tantissimo sulla progressione. Avere sul campo di battaglia delle reclute o dei soldati semplici, invece che dei veterani, significa essere fortemente penalizzati.

A differenza del primo XCom Enemy Unknown, inoltre, dove le battaglie erano perlopiù di posizione, qui bisogna fare le cose in fretta. Lo si capisce fin dalle primissime missioni che Firaxis non vuole più avvantaggiarci con un approccio orientato a preservare la posizione. È chiaro, infatti, che se abbiamo il tempo di trovare le coperture, migliorare i ripari e usare le guardie, tutto diventa più semplice. E, invece no, visto che molte missioni qui vanno completate entro un certo numero di turni. Numero che per di più è stato stabilito in maniera molto rigida, nel senso che è matematicamente il numero minimo di turni con cui è possibile portare a termine la missione facendo tutto in maniera perfetta.

Tutto questo dà una maggiore sensazione di mobilità, piuttosto che da guerra di logoramento come nel precedente capitolo, congiungendosi al discorso sulla perenne competizione con l'esercito nemico che facevamo prima. Anche perché questa volta l'interazione con gli scenari diventa cruciale. In certi casi, infatti, saremo letteralmente sovraffatti dalla forza e dal numero dei nemici, e per potercela cavare dovremo sfruttare proprio gli elementi ambientali. Molto più che in passato adesso si possono sforacchiare le coperture e le pareti, far incendiare le auto e far collassare gli edifici. Da questo punto di vista, se vogliamo continuare nella serie dei paragoni con il mondo degli rpg, XCom 2 ricorda Divinity Original Sin, altro gioco dove l'interazione con gli scenari in senso tattico è cruciale.

Ci sono alcuni consigli che si potrebbero dare per affrontare meglio il nuovo livello di sfida di XCom 2. Per esempio non coinvolgere molti nemici per volta, non "aggrarli" premuratamente insomma. Come succedeva anche nel precedente capitolo, infatti, molto spesso la sfida riguarda l'insufficiente numero di "bocche di fuoco" rispetto a quella che è la presenza del nemico. Inoltre, muovere con circospezione ogni pedina e aspettare il momento giusto (fermo restando il discorso del numero massimo di turni entro cui completare le missioni che facevamo poc'anzi), mantenendo le unità in occultamento, si rivela altrettanto importante. Così come preservare le unità veterane e sbloccare le tecnologie giuste, insieme a creare oggetti e potenziamenti per le armi opportuni. Questi ultimi, infatti, possono incrementare la mira, aumentare la possibilità di assestare colpi critico o sottrarre una risorsa vitale anche nel caso di colpi mancati. Capite bene, quindi, che diventano fondamentali in un gioco di equilibri molto serrati. Ma non voglio diventare troppo prolisso, anche perché devo ancora parlarvi di classi, guardia e coperture.

 
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