Videogiochi, quale impatto sul cervello?

Videogiochi, quale impatto sul cervello?

Abbiamo coinvolto tre psicologi professionisti in un'indagine a proposito dell'impatto che i videogiochi hanno sul cervello dell'essere umano. Passando in rassegna gli studi che sono stati fatti fino a oggi, cerchiamo di capire i benefici, ma ovviamente andiamo alla ricerca anche dei fattori controproducenti, andando ad indagare il problema della dipendenza. C'è una differenza tra titoli emotivi e competitivi? È una delle domande che abbiamo posto a Giuseppe Riva, Docente di Psicologia della Comunicazione dell'Università Cattolica di Milano; a Luca Mazzucchelli, Vice Presidente dell'Ordine degli Psicologi della Lombardia; e a Mauro Lucchetta, Psicologo Clinico dello Sport e delle Nuove Tecnologie.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Le abilità percettive e attentive potenziate dai videogiochi

Molti studi con training agli Action VideoGames evidenziano vari tipi di miglioramenti alle abilità visuo-percettive secondo Adam C. Oei, Michael D. Patterson. In giochi come questi i giocatori devono imparare a far pratica a rispondere rapidamente a stimoli che si possono verificare in tutto lo schermo, così come nelle zone laterali nel cosiddetto UFOV (Useful field of view). Inoltre, visto che i nemici attaccano rapidamente l'uno dopo l'altro, c'è grande enfasi sulla possibilità di spostare rapidamente l'attenzione da un bersaglio all'altro. I giocatori devono anche essere allenati a scartare tutti quegli stimoli irrilevanti e imparare a considerarli come elementi di distrazione inutili. Per via di queste caratteristiche particolari, le ore spese a giocare gli AVG consentono di esercitare le abilità percettive e attentive alla base del successo in questo tipo di gameplay.

Sensibilità al contrasto: Li, Polat e altri (2009) evidenziano come i giocatori di AVG siano più abili rispetto ai non giocatori a individuare gli stimoli a basso contrasto secondo il cosiddetto Spazio di Gabor. Da questo punto di vista anche i non giocatori traggono benefici dopo un'esposizione al gioco pari alle 50 ore. L'esperimento ha comportato un training per i giocatori a un FPS dal ritmo sostenuto e al gestionale The Sims. Mentre i primi miglioravano nella sensibilità al contrasto, i secondi palesavano miglioramenti in un numero inferiore di casi. I miglioramenti si spiegano con il ragionamento fatto nel paragrafo precedente: in questa tipologia di giochi i giocatori sono chiamati a distinguere tra bersagli e non bersagli e questo stimola a migliorare la rilevazione delle caratteristiche visive come il colore e il contrasto.

Visione periferica: Molti giochi di questo tipo spingono i giocatori a monitorare costantemente le aree periferiche delle schermate di gioco insieme a quelle più centrali. Una misura della visione periferica è l'UFOV che, come già detto, corrisponde all'area totale del campo visivo contenente informazioni utili, misurato ovviamente al netto di qualsiasi tipo di movimento degli occhi o della testa. Questo test era già stato fatto da Green e Bavelier nel 2003 ed è quasi sempre confermato dagli studi successivi, che hanno evidenziato come i videogiocatori riescano a individuare obiettivi fino a 60° d'eccentricità di sguardo rispetto al punto di fissazione. Non tutti gli studi, però, concordano su questo punto: ad esempio, Boot e altri (2008) e Murphy e Spencer (2009) non hanno rilevato differenze nelle prestazioni UFOV tra giocatori e non giocatori. Non sono chiari i motivi alla base di queste discrepanze, ma potrebbero essere legati alle modalità di selezione del campione. Ad esempio per l'indagine di Boot e altri non sono stati selezionati solo giocatori di AVG, ma anche giocatori che abitualmente dedicano tempo anche ad altri generi.

Attenzione divisa: Con questo termine ci si riferisce a un particolare aspetto dei processi attentivi, ovvero alla capacità che tutti abbiamo di prestare attenzione a più cose contemporaneamente. Data la natura degli AVG, naturalmente segmentare l'attenzione su diversi oggetti comporta un grande vantaggio competitivo. Tale concetto va misurato sulla capacità di spostamento dell'attenzione nello spazio attraverso il famoso Paradigma di Posner. Già nel 1994 Greenfield e altri avevano dimostrato che i videogiocatori esperti (allora al gioco Robot Battle) dimostravano di possedere un'attenzione spaziale maggiore rispetto ai non giocatori, dove per attenzione spaziale si intende il meccanismo che consente di selezionare le informazioni rilevanti che deve poter essere così flessibile da essere diretto sulle zone di interesse. Nel Paradigma di Posner il compito del soggetto è rilevare il più velocemente possibile la comparsa di uno stimolo target, in condizioni nelle quali il target è preceduto da un suggerimento circa la sua posizione. Un aspetto cruciale riguarda il fatto che lo stimolo è sempre preceduto da un "cue", un indizio, veicolante un preciso contenuto informativo con una percentuale variabile di probabilità che indichi il lato di comparsa del target. Secondo l'esperimento di Greenfield e altri i videogiocatori sono stati più rapidi nel rilevamento del target nelle condizioni di alta e bassa probabilità. Inoltre, dopo un training di 5 ore al videogioco Robotron, in cui bisogna reagire agli attacchi di un robot provenienti da varie parti, i giocatori esperti hanno mostrato sensibili miglioramenti nelle condizioni di bassa probabilità rispetto ai non giocatori.

Fenomeni d'interferenza: Questo aspetto, definito anche Flanker Effect, venne studiato nel famoso lavoro di Green e Bavelier del 2003 a cui abbiamo più volte fatto riferimento. I due affermavano che i giocatori di AVG vantavano risorse attentive in esubero che sfruttavano per discernere gli elementi di distrazione rispetto a quelli rilevanti durante le fasi di gioco più frenetiche in un titolo come Medal of Honor.

Capacità di tracciare più oggetti in movimento: Green e Bavelier hanno rilevato nel 2006 che i giocatori di AVG con esperienza sono più abili a tracciare gli oggetti all'interno di un test di tipo Multiple object tracking. Anche i non giocatori hanno fatto registrare risultati simili, ma solo dopo una lunga sessione di training a Unreal Tournament, esattamente di 30 ore. Il livello di precisione nel tracciamento, invece, rimaneva invariato se il training veniva fatto su Tetris invece che su Unreal Tournament. Uno studio simile, di Boot e altri del 2008, ha poi corroborato i risultati di Green e Bavelier, dimostrando che i giocatori erano più bravi a tracciare gli oggetti nel test con velocità più sostenute.

Enumerazione: Sempre nello studio del 2006 prima citato, Green e Bavelier sono giunti alla conclusione che i giocatori di AVG sono più precisi nello stimare con precisione il numero di oggetti visualizzati nel test rispetto ai non giocatori. Questa particolare abilità veniva riscontrata anche dopo 10 ore di training se quest'ultimo veniva fatto su Unreal Tournament piuttosto che su Tetris.

Ricerca visiva: I giocatori risultano più efficienti, veloci e precisi nell'individuazione di elementi visivi secondo lo studio di Hubert-Wallander del 2011. E questo vale anche in quelle condizioni nelle quali molti elementi di distrazione si trovano in prossimità del bersaglio (vedi Wu e Spence). Inoltre, Green e Bavalier nel 2007 hanno rilevato che i soggetti che avevano fatto il training a Unreal Tournament (30 ore) si dimostravano più abili nell'individuazione di elementi visivi rispetto a coloro che avevano fatto il training a Tetris.

Rilevamento del cambiamento: Un requisito indispensabile in ogni AVG veloce è la necessità di rispondere rapidamente agli stimoli improvvisi. Queste situazioni potrebbero verificarsi in maniera non solo inaspettata ma anche in momenti in cui il giocatore è focalizzato su qualcos'altro. È plausibile quindi che i giocatori esperti di AVG facciano evidenziare capacità superiori nella rilevazione di anomalie visive quando sono concentrati su altri elementi nel loro campo visivo. Però gli studi sono discordanti su questo punto, visto che Murphy e Spencer nel 2009 non hanno rilevato differenze prestazionali tra giocatori e non giocatori: entrambi perdevano di vista una croce che si muoveva sullo schermo mentre erano impegnati in un compito di conteggio. D'altra parte Vallet e altri (2013) sono giunti alla conclusione opposta sottoponendo il campione a un classico compito di cecità non intenzionale (inattentional blindness), espressione con la quale si intende proprio il fenomeno di focalizzare l'attenzione delle persone così intentamente su una singola cosa da far sì che queste smettano di accorgersi di cose evidenti che le passano di fronte al naso. Il test prevedeva di rilevare un'anomalia visiva, in questo caso un uomo in costume da gorilla, durante un compito di conteggio. I giocatori facevano registrare risultati nettamente superiori rispetto ai non giocatori in questo task. È probabile che gli studi siano giunti a conclusioni differenti sulla base della rilevanza degli stimoli visivi: nel primo caso probabilmente erano troppo poco salienti per attirare l'attenzione dei giocatori.

Interruzione dell'attenzione: Con attentional blink ci si riferisce a quel collo di bottiglia che si verifica nel processamento delle informazioni quando capita di dover rilevare un secondo target che si presenta subito dopo un target di riferimento. Consiste, quindi, nella difficoltà a rilevare il secondo stimolo quando questo si presenta tra i 200 e i 500 millisecondi dopo il primo target, all’interno di una sequenza di stimoli distrattori. I giocatori erano meno affetti da interruzione dell'attenzione negli studi di Green e Bavalier e, allo stesso modo, i non giocatori che avevano fatto training per 10 ore palesavano miglioramenti nella rilevazione del secondo stimolo. I miglioramenti si palesavano solo con training con FPS rapidi, non con i training con gli FPS più lenti, gli sparatutto in terza persona o i giochi sportivi secondo uno studio di Cohen e altri del 2008. Gli FPS frenetici, infatti, sottopongono i giocatori a target in rapida successione che richiedono lo spostamento istantaneo dell'attenzione da un elemento all'altro. Non tutti gli studi, però, rilevano miglioramenti nelle performance legate all'interruzione dell'attenzione: si tratta dei casi di Boot e altri nel 2008 e di Murphy e Spencer nel 2009.

Cognizione spaziale: La rappresentazione dello spazio e l'individuazione al suo interno di oggetti meta-linguistici probabilmente è una delle abilità cognitive su cui influiscono maggiormente i videogiochi. Questo dipende dalle esigenze di navigazione e rotazione all'interno dello spazio tridimensionale che si verificano nei videogiochi moderni. Anche in questo caso, come nel precedente, i videogiochi riescono ad apportare benefici, e pertanto si verificano trasferimenti, solo nel caso contemplino l'abilità in questione: uno sparatutto 3D, ad esempio, richiede la gestione della navigazione negli spazi e per questo comporta benefici nella corrispondente abilità nella realtà, ma questo non vale per altri tipi di giochi, come quelli sportivi o come Tetris. In quest'ultimo caso, soprattutto ai livelli avanzati, i giocatori sono chiamati a reagire prontamente, ma lo stimolo si presenta su un piano bidimensionale e non richiede abilità di navigazione, ma di rotazione mentale in uno spazio tridimensionale. Uno studio di Haier e altri del 2009 rivelava come dopo tre mesi di training con Tetris ci fosse un incremento dell'attività nel lobo parietale destro. Questa è un'area del cervello comunemente particolarmente sollecitata nel caso di compiti di rotazione montale, espressione con la quale si indica la capacità cognitiva che consente di "vedere con l'occhio della mente". Le rotazioni mentali sono di fondamentale importanza per l'orientamento topografico, dal momento che ci permetto di riconoscere, ad esempio, un posto anche quando lo percepiamo da un'angolazione diversa rispetto a quella in cui l'avevamo esperito la prima volta. Si tratta insomma di una capacità strettamente legata alle abilità richieste da un gioco come Tetris.

Switching attentivo: I giocatori sono risultati più reattivi nei cosiddetti compiti di switching attentivo, ovvero nell'abilità di cambiare rapidamente atteggiamento mentale. Lo studio è stato basato su due test differenti: nel primo lo switching attentivo avveniva dopo un numero prefissato di stimoli, il che prevedeva un costo di switching attentivo inferiore; mentre nel secondo test lo switching attentivo si presentava in maniera casuale e imprevedibile. Costi di switching attentivo consistenti sono stati rinvenuti nei giocatori di AVG in opposizione ai non giocatori negli studi di Andrews e Murphy del 2006, Boot e altri del 2008, Colzato e altri del 2010, Cain e altri del 2012, Green e altri del 2012, Strobach e altri del 2012. Se i costi di switching attentivo sono comunemente bassi negli studi che coinvolgono i giocatori esperti, i risultati degli studi basati sul training sono equivoci. Questo perché nel caso degli AVG solitamente l'attività di disimpegno da un compito per concentrarsi sul compito successivo è relativamente facile, per via del fatto che i compiti sono sempre molto simili tra di loro. Si passa da un bersaglio all'altro o dal compito di firing a quello dell'interazione di un oggetto, ma quasi mai sono coinvolte attività decisionali più consistenti, come la necessità di fare delle scelte attinenti la sfera morale.

Soppressione delle distrazioni: Diversi studi evidenziano come i giocatori di AVG siano meno suscettibili a farsi distrarre dagli stimoli irrilevanti rispetto ai non giocatori. I giocatori esperti di AVG e i non giocatori sottoposti a training per almeno 20 ore sono stati più veloci a rispondere agli stimoli in presenza di distrattori (Chisholm e altri, 2010; Oei e Patterson, 2013). Questi vantaggi potrebbero dipendere da una sopressione di tipo top-down, quindi in qualche modo attinente la sfera della volontarietà, piuttosto che da una maggiore velocità di recupero rispetto all'attrazione dallo stimolo irrilevante. Nello specifico, uno studio di Mishra e altri del 2011 ha evidenziato come i giocatori sopprimessero con maggiore facilità di segnali di tipo SSVEP (Steady State Visually Evoked Potential) in un task in cui bisognava rilevare dei target centrali o, quando anticipato da indizi, laterali. Gli SSVEP sono segnali che corrispondono a reazioni naturali a stimolazioni visive a specifiche frequenze. Quando la retina è stimolata da un input visivo con frequenza che oscilla tra 3,5 Hz e 75 Hz il cervello genera un'attività elettrica di frequenza pari a quella dello stimolo visivo o di un suo multiplo. Inoltre, in un task con distrattori in movimento in posizione centrale o periferica rispetto al campo visivo (rispetto al punto di fissazione nel campo visivo è più preciso), i giocatori hanno evidenziato una risposta BOLD (Blood Oxygenation Level Dependent) inferiore rispetto ai non giocatori all'interno di quelle regioni neurali sensibili ai movimenti visivi. È noto, infatti, che in base all'attivazione di una certa funzione (motoria, cognitiva, sensoriale...) si verifica un aumento di flusso ematico nelle zone popolate da cellule nervose coinvolte nella funzione attivata.

 
^