Chronicles, Assassin's Creed non in 3D ma in 2,5D

Chronicles, Assassin's Creed non in 3D ma in 2,5D

Abbiamo avuto modo di completare il secondo dei tre episodi di Assassin’s Creed Chronicles e il nuovo appuntamento ci ha condotti in India, nel pieno della dominazione inglese di metà ottocento. Rispetto a China abbiamo riscontrato alcuni tiepidi passi in avanti, ma rimangono anche vari problemi irrisolti.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
UbisoftAssassin's Creed
 

Lievi evoluzioni

Anche Assassin’s Creed India offre un’avventura scandita da singole missioni, che devono essere portate a termine accumulando il miglior punteggio possibile. L’approccio stealth è preponderante, si deve cercare di completare i livelli senza farsi individuare dal nemico, in modo da ottenere una classificazione più elevata ed evitare complicazioni. Purtroppo il sistema di controllo continua a non rivelarsi brillante quanto avrebbe dovuto ed è scandito da una curva di apprendimento fin troppo diluita nel corso dell’avventura. Nei primi livelli non è infatti possibile ingaggiare le guardie avversarie in combattimento, ma si può adottare il solo approccio elusivo, con tutti i limiti del caso nell’eventualità in cui si venga scoperti. Solo in un secondo tempo si inizia ad acquisire familiarità con gli attacchi, le parate, le schivate e le scivolate.

Rispetto alla piattezza di China la componente stealth non ha vissuto sostanziali passi in avanti. A lasciare contrariati è ancora una volta il funzionamento dell’intelligenza artificiale nemica, posta al di sotto degli standard necessari per un prodotto orientato ad esaltare l’approccio silenzioso e a ridurre ai minimi termini l’insorgenza dei combattimenti.

A supporto delle infiltrazioni ci sono quattro abilità, selezionabili mediante la croce direzionale. Con il fischio è possibile distrarre le guardie entro una determinata area, attirandole dalla propria parte o inducendole a guardare nella direzione opposta rispetto a dove ci si deve dirigere. Il medesimo scopo può essere perseguito anche lanciando delle bombe rumorose in un determinato punto della mappa, mentre gli abituali fumogeni sono fondamentali per eseguire sequenze di assassinio senza farsi individuare da anima viva o per stanare i nemici rintanati negli anfratti dei muri. L’impiego del Chakram consentirà infine di tagliare funi che sorreggono oggetti o di rompere lampade che illuminano una determinata area di gioco, in questo modo da ridurre il cono visivo delle guardie.

La debolezza dello stealth si sostanzia nell’intrinseca impossibilità di sfuggire al controllo delle guardie senza che venga per forza di cose utilizzata qualche tecnica di attacco. Di conseguenza gli oggetti a propria disposizione devono essere sfruttati per proseguire con successo verso l’area successiva, in caso contrario è improbabile superare indenni alcune aree. Questa forma di limitazione appare ancora più evidente soprattutto nella prima parte del walktrough, quando le abilità di combattimento non sono ancora state sbloccate e di conseguenza ci si può limitare ad attirare i nemici, augurandosi che questi ultimi si muovano nella direzione corretta e lascino libera la loro zona di competenza. L’azione elusiva allo stato puro non è quasi mai un’opzione concreta e per di più le sequenze di fuga o di combattimento appaiono sempre più divertenti e stimolanti di quanto non si rivelino le meccaniche ponderate.

Ecco quindi che le dinamiche d’infiltrazione appaiono più efficaci soprattutto alla luce di una miglior distribuzione delle situazioni di gioco, scandite da veloci sequenze platform, che talvolta attraversano interi livelli e ci hanno lasciato un’impressione molto positiva. Peraltro il contesto non si limita a due sole variabili, talvolta è infatti necessario fuggire mentre lo scenario sta per cadere a pezzi, oppure bisogna evitare il pericoloso incedere di elefanti imbizzarriti, o ancora schivare i proiettili di una gatling, mentre per la prima volta sono anche disponibili un paio di fasi durante le quali Arbaaz può imbracciare un fucile da cecchino e freddare le pattuglie nemiche dalla lunga distanza.

Se la varietà e il bilanciamento di queste fasi ci ha soddisfatto, al contrario si sarebbe potuto fare qualche ulteriore sforzo per rendere un po’ più efficace il level design di quelle aree dove è necessario recuperare oggetti o attivare meccanismi. Non sempre le mappe sono sufficientemente chiare nel lasciar intuire al giocatore dove dirigersi e cosa fare, contribuendo loro malgrado a spezzettare l’azione e a provocare errori di valutazione. C’è ben poco da eccepire invece sul piano prettamente visivo: il gioco si lascia apprezzare per merito di fondali molto suggestivi e fiabeschi, sostenuti da una piacevole ricchezza cromatica.

In AC India fa poi il suo ritorno il sistema di uccisioni Helix che, nella seconda metà del gioco, permette di eliminare a grande velocità più nemici nel giro di una manciata di secondi ed è alimentato mediante una barra ad esaurimento. Rispetto a China è stata introdotta anche l’ormai classica uccisione contemporanea di due avversari affiancati, molto utile per sopperire all’eventuale mancanza dei fumogeni o per velocizzare le operazioni dove viene richiesta la ripulitura dell’area entro un tempo limite.

In questo secondo appuntamento la longevità è stata ampliata grazie a una modalità di gioco inedita. Al termine del primo walktrough possono infatti essere sbloccate le Stanze delle Sfide, nelle quali i riflessi del giocatore vengono messi alla prova e si deve cercare di portare a termine dei livelli supplementari nel minor tempo possibile. Anche questi stage alternano fasi platform a tecniche di elusione e infiltrazione alle spalle dei nemici, presuppongono la memorizzazione del percorso e stimolano il raggiungimento di esiti sempre più competitivi, al fine di sbloccare ulteriori ricompense.

 
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