Overwatch: Blizzard vira verso il genere sparatutto

Overwatch: Blizzard vira verso il genere sparatutto

Dopo aver provato tutti i personaggi di Overwatch, vi proponiamo le nostre impressioni sul nuovo progetto Blizzard. Segna un'importante inversione di tendenza per la software house californiana, da sempre impegnata nei generi RTS e RPG. Overwatch, invece, è uno sparatutto a squadre in cui gli eroi si sfidano in un mondo sconvolto dal conflitto, con preponderanti elementi da MOBA.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Blizzard
 

Toglietemi tutto, ma non la mia vita

Durante il matchmaking, il gioco segnala l'eventuale necessità di certi tipi di personaggi. Per esempio, potrebbe essere indispensabile un ingegnere o più potenza di fuoco o, ancora, un healer, spingendo i giocatori che devono ancora fare la loro scelta verso una precisa direzione. Le squadre di 6 personaggi, infatti, devono essere adeguatamente equilibrate rispetto allo scopo del match, quindi se è prettamente difensivo od offensivo.

Come dicevamo, le partite sono innanzitutto rapide e intense. Chi è chiamato a difendere può iniziare a presidiare la mappa in anticipo, mentre gli attaccanti devono aspettare qualche secondo. Ora, si trovano in una specie di sala d'attesa con consistente presenza di fisica dinamica. Il che vuol dire che possono distruggere tutto per sfogare l'impazienza per l'inizio del match, all'interno di un tripudio di effetti di distruzione come mai prima d'ora ci era capitato di vedere in un gioco Blizzard.

C'è molta enfasi nella fase iniziale dei match, visto che gli attaccanti sono rinchiusi in una piccola stanza con una barriera invalicabile. Vedono i difensori dall'altra parte mentre si organizzano per frenare la loro avanzata, ma non possono ancora sparare verso la mappa di gioco principale. Da una parte e dall'altra si inizia a montare le torrette e a migliorare le difese personali di ogni personaggio. Poi, ecco che il countdown va a zero e il match inizia.

Dopo è il caos più totale, all'interno del quale bisogna capire come poter mettere le proprie abilità a disposizione della squadra. Overwatch fa differenza tra eliminazione e colpo di grazia. Il frag, o l'eliminazione appunto, viene assegnato a tutti i giocatori che hanno contribuito a sottrarre risorse vitali al nemico, mentre il colpo di grazia viene attribuito a chi sottrae l'ultima vita. È un sistema, ancora una volta, molto simile a quello utilizzato per Heroes of the Storm.

I personaggi sono dotati di un numero di abilità variabile, e queste vengono richiamate con i tasti "E", "Shift" o il tasto destro del mouse. L'abilità definitiva, che può sovvertire gli equilibri del match come una "ulti" di LoL, è invece associata al tasto "Q". Quest'ultima abilità va ricaricata assestando colpi o subendone, il che ovviamente premia quei giocatori che per più tempo permangono nel vivo dello scontro.

Poi, come anticipato, bisogna rimarcare come l'abilità nella mira non sia così tanto cruciale. Non solo molti personaggi possono contare su abilità decisamente potenti che non prevedono l'uso di armi da fuoco (ad esempio, Torbjörn può contare su letali torrette che possono essere potenziate nel corso del tempo), ma non ci si deve neanche preoccupare del consumo dei proiettili. Questi ultimi, infatti, sono infiniti per tutti i personaggi e in tutte le situazioni di gioco.

È cruciale il supporto fra i personaggi coinvolti nella partita, non solo in termini di usare in sinergia le abilità, ma anche come ripristino delle risorse vitali. Ci sono i tradizionali healer, che curano oltretutto secondo modalità innovative, e ci sono i più classici medikit sparsi per le mappe di gioco. In realtà Overwatch sembra voler citare più o meno apertamente alcuni sparatutto o giochi in prima persona che hanno fatto la storia del genere, come Quake III Arena, Unreal Tournament, Duke Nukem e Portal. Certe armi ricordano, infatti, armi famose che sono rimaste nella storia dei videogiochi come il Flak Cannon. E lo stesso si può dire per alcuni equilibri di gioco.

Naturalmente Overwatch è anche un fatto di bilanciamento, particolarmente difficile in questo caso per via della forte asimmetria tra le caratteristiche dei personaggi. Questa beta deve ancora fare importanti progressi da questo punto di vista, perché personaggi come Bastion, Roadhog, Reinhardt ci sembrano incredibilmente "sgravi" in questa fase. Reinhardt, ad esempio, non solo è dotato di un enorme e potentissimo martello, ma può anche proteggersi con uno scudo praticamente impenetrabile, del quale possono beneficiare anche i compagni di squadra. Alcune mappe sono, infatti, strutturate in modo che giocoforza gli attaccanti devono penetrare uno stretto budello, che appunto può essere completamente presidiato dallo scudo di Reinhardt.

I tank, inoltre, sono dotati di un quantitativo di punti vitali un filo eccessivo se confrontato alle risorse vitali di certi personaggi come Tracer. Si va dai 600 punti dei tank fino ai 150 di Tracer o degli healer. È vero che il gioco indica chiaramente il livello di difficoltà a padroneggiare i personaggi, ma certi giocatori potrebbero provare fastidio di fronte a discrepanze talmente importanti. Insomma, non tutti saranno nelle stesse condizioni sul campo di battaglia, e alcuni dovranno sfoggiare più abilità perché il personaggio interpretato è meno efficiente.

Poi chiaramente il discorso va declinato sulla base delle situazioni di gioco, con personaggi più efficienti in attacco e altri in difesa, altri nel supporto e altri nella penetrazione. Ma se un Roadhog può addirittura agganciare e portare in prossimità un nemico per poi farlo fuori con una sorta di fucile a pompa, e può anche ripristinare le sue risorse vitali bevendo un intruglio, la capacità di tornare indietro nel tempo di qualche istante, per quanto affascinante, di Tracer è misera rispetto al potenziale del primo.

In qualsiasi momento della partita, comunque, i giocatori hanno la possibilità di ripassare il funzionamento delle abilità di ciascun personaggio. Basta tenere premuto F1 per farlo. Interessanti anche la killcam, che subentra in seguito a ogni morte, e, soprattutto, la possibilità di encomiare un giocatore a fine partita. A ostilità concluse, infatti, Overwatch non solo mostra la migliore azione del match, sulla base delle kill tra loro ravvicinate realizzate, ma consente a tutti i giocatori di votare per il miglior giocatore. Anche qui è tutta una questione di equilibri, perché sarà naturale per i membri di una squadra votare per i giocatori alleati candidati automaticamente dal gioco. E questo avvantaggia quei giocatori che magari sono l'unico candidato della propria squadra, eventualità che si presenta soprattutto dopo una sconfitta.

 
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