Metal Gear Solid V: il lascito emotivo e culturale di Hideo Kojima

Metal Gear Solid V: il lascito emotivo e culturale di Hideo Kojima

Recensire un gioco immenso come Metal Gear Solid V non è certo facile. Anche perché non è immenso solo dal punto di vista della longevità. Ci abbiamo provato con una recensione di 7 pagine, un video, confronti qualitativi vari, benchmark, un filmato di gioco di 30 minuti e oltre registrato a 60fps e altro ancora.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Halifax
 

Mother Base

Tutte le guardie presenti sulle mappe di gioco si caratterizzano per specifiche abilità e per precisi attributi. Il giocatore può ovviamente stordire ciascuna di loro con il metodo che meglio preferisce (sostanzialmente tramite CQC o con armi stordenti o braccio bionico stordente) e poi richiedere il suo dislocamento all'interno della Mother Base. Si fa con il sistema di recupero Fulton, ovvero un curioso pallone aerostatico con il quale si può agganciare il soldato stordito e chiederne l'estrazione e il trasferimento alla Mother Base.

Una volta giunto al sistema gestionale nevralgico automaticamente la guardia viene collocata in uno dei reparti disponibili. Ci saranno reparti medici, adibiti al combattimento, alla ricerca, allo sviluppo, e così via. Il giocatore può decidere che tutte queste assegnazioni siano fatte automaticamente, ma può intervenire in prima persona se desidera maggiore precisione ed efficienza. Anche perché si possono organizzare delle missioni esterne, ovvero delle azioni vere e proprie che si svolgono senza la supervisione diretta di Snake (un po' come le Guarnigioni di World of Warcraft) e che possono consentire di avere più GMP, di reclutare ulteriore personale addestrato, di ottenere piante medicinali e altre risorse, e così via.

Il giocatore può espandere la Mother Base costruendo nuove piattaforme che poi saranno visibili direttamente anche durante il gameplay vero e proprio. La Mother Base, infatti, si può percorrere nella sua interezza a piedi o con veicoli e, anzi, alcune missioni si svolgeranno su di essa. Costruire le piattaforme o portare a compimento le missioni esterne sono operazioni che richiedono del tempo e l'investimento di una certa quantità di risorse.

Insomma, se facciamo addirittura dei paragoni con dei MMO capite bene che la struttura di The Phantom Pain è incredibilmente ampia. Si tratta di un gioco su vasta scala che richiede decine e decine di ore per essere completato. Anzi, il livello di difficoltà della seconda parte lo rende proprio ostico per il giocatore medio che gioca in maniera distratta e che non cura sia la parte gestionale che quella dell'azione stealth vera e propria. Il tutto ambientato poi su una mappa di gioco decisamente ampia, che richiede i veicoli per poter essere percorsa senza perderci molto tempo e che viene abilitata e resa disponibile a spezzoni a seconda della missione da svolgere.

C'è anche da dire, però, che il numero di missioni, che si dividono tra principali e facoltative, è così alto che molto spesso capita di dover tornare in location (come lo possono essere specifiche basi presidiate dall'esercito nemico) già affrontate in passato. Unitamente la fatto che certe missioni, come già detto, vanno ripetute, tutto ciò conferisce un po' di ripetitività. The Phantom Pain, infatti, si compone di 50 missioni principali, delle quali 12 del capitolo 2 sono esattamente la versione più difficile di episodi affrontati nel capitolo 1. Una cosa che sembra strana, e che nasconde una certa approssimazione su come certe missioni sono state strutturate, alla luce proprio della dimensioni della mappa di gioco resa possibile dal Fox Engine.

Anche perché tutta la storia di The Phantom Pain è strutturata intorno ad episodi. Come capita per una serie televisiva, all'inizio di ogni episodio abbiamo una presentazione e alla fine un epilogo, con tanto di titoli di coda, presentazione dei protagonisti dell'episodio, autori responsabili, tecnici che hanno contribuito alla realizzazione e così via. Una struttura che in certi casi può sembrare fin troppo frammentaria, ma che nelle battute finali del gioco assume una connotazione più compatibile con il tipo di narrazione individuato da Kojima.

Il giocatore ha a disposizione un'ampia sezione del suo iDroid dalla quale può stabilire la direzione da seguire in termini di sviluppo dell'armamentario e dell'equipaggiamento a sua disposizione. Può, ad esempio, conferire all'elicottero Pequod armi più potenti, protezioni più efficaci e strumenti come il dispositivo che rende il velivolo invisibile rispetto alle postazioni terrestri anti-aeree. Snake, infatti, può richiamare l'elicottero in qualsiasi momento per richiedere supporto aereo o l'estrazione dalla location in cui si svolge la missione. Nel primo caso l'elicottero farà fuoco sull'area designata, distraendo le guardie o uccidendole in modo che Snake possa proseguire. È chiaro che il velivolo potrebbe essere colpito da una postazione anti-aerea, se il giocatore non avrà avuto l'accortezza di disabilitarla prima di richiedere il supporto aereo.

Sviluppare la Mother Base permette anche di accedere a una tuta avanzata per Snake, dotata di suole assorbi-rumore. Questo consentirà di muoversi con maggiore disinvoltura e di avvicinarsi alle guardie in maniera più efficace riducendo al minimo il rumore dei passi. È molto interessante dover modificare il proprio stile di gioco man mano che si concretizza questa progressione, il che trasforma The Phantom Pain dallo stealth puro iniziale a una sorta di gestionale ad ampio respiro.

Allo stesso modo si possono ottenere fucili da cecchino sempre più efficaci con ottiche migliori, potenti lanciagranate e addirittura lanciarazzi silenziosi. Ma anche il sistema Fulton può essere potenziato, in modo che sia in grado di estrarre dalla mappa anche mortai, postazioni anti-aeree, veicoli, container e altri oggetti pesanti, che poi, al solito, possono tornare utili agli scienziati che si trovano sulla Mother Base. Una volta sviluppato un potenziamento, inoltre, sarà possibile richiedere che venga recapitato sul campo di battaglia tramite rifornimento aereo. E questo vale anche per i proiettili, nel caso si rimanga a corto.

Tutte queste scelte di evoluzione della Mother Base, dell'equipaggiamento e delle tecnologie possono essere prese direttamente dal campo di battaglia o dal Centro di Comando Aereo (CCA) tramite l'iDroid dato da Ocelot a Snake. Il CCA è il luogo dal quale il giocatore deciderà quale missione affrontare e dal quale ordinerà all'elicottero la posizione in cui vorrà essere sganciato. A bordo potranno trovarsi anche le spalle, il che migliorerà il legame tra Snake e la spalla stessa.

 
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