Mad Max: benzina, terra e fucili ora anche in un videogioco

Mad Max: benzina, terra e fucili ora anche in un videogioco

L’universo nato dalla mente di George Miller è stato reso interattivo da Avalanche Studios, il medesimo team responsabile della serie di Just Cause. Dal nostro test abbiamo riscontrato alcune qualità positive ma anche vari punti interrogativi, tra i quali la costante ripetitività dell’esperienza di gioco.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
Warner Bros.
 

Distruzione e inseguimenti

Come si evince dal prologo, Avalanche ha deciso di impostare l’avventura attorno a un pilastro fedele alla tradizione della serie: l’utilizzo e il potenziamento della propria auto. La Magnum Opus è infatti uno dei punti focali del gioco, e le missioni principali della campagna sono incentrate in larga parte sul recupero di pezzi utili e sul potenziamento di tutte le componenti.

Tramite un apposito menù, che può essere consultato in qualsiasi momento della partita, è possibile costruire e personalizzare l’auto, sfruttando le parti di ricambio che si ottengono dopo il completamento delle missioni. Tra questi c’è ad esempio l’arpione, che può essere molto efficace per staccare paraurti e gomme dei veicoli ostili o per abbattere alcune strutture. La tabella delle statistiche identifica una serie di variabili come la capacità di attacco, l’efficacia degli armamenti, l’accelerazione e così via. Non manca nemmeno lo spazio per l’installazione di un impianto nitro che si rivelerà molto efficace nel corso delle scorribande e degli inseguimenti.

Molto spesso capiterà di ingaggiare serrati combattimenti con alcune delle fazioni ostili presenti sul territorio. Sarà sufficiente essere individuati dalle auto avversarie per finire nel centro del mirino e a quel punto bisognerà difendersi a spada tratta tramite gli speronamenti laterali, l’uso del fucile o del rampino, o ancora l’ausilio del boost per schiantare i malcapitati contro gli ammassi rocciosi o farli precipitare dai dirupi. Il tempo trascorso alla guida di un mezzo sarà una delle attività preponderanti, ecco perché una delle nostre riserve riguarda innanzitutto il modello di guida. Il feeling legnoso è sì dovuto alla necessità di potenziare la Magnum Opus, ma è anche da addebitare a una meccanica di guida che avrebbe potuto essere affinata con miglior attenzione, soprattutto a causa dei numerosi problemi generati dal posizionamento delle telecamere, specie quando si effettuano repentini cambi di direzione e il giocatore si vede costretto a risistemare l’inquadratura in modo manuale, venendo in tal modo distolto dall’azione circostante.

Tra le altre attività secondarie abbiamo il saccheggio di luoghi sensibili contrassegnati sulla mappa, utili a recuperare munizioni, rottami da impiegare come valuta e soprattutto benzina. Per buona parte della campagna le risorse sono molto limitate, i veicoli hanno bisogno di essere alimentati a intervalli regolari e l’inventario va centellinato per non finire a secco, per lo meno fino a quando non si stringeranno alleanze con i signori della guerra che controllano il territorio e si potrà così iniziare ad intraprendere un lavoro di potenziamento delle risorse interne alle fortezze. I Progetti consentono infatti di ricevere vari tipi di supporto, ad esempio è possibile formare una squadra che raccoglierà rottami per conto di Max anche quando non si sta giocando, oppure decidere di edificare silos per la conservazione di acqua e benzina, così da non averne sempre la necessità impellente.

Ci sono poi gli Avamposti di osservazione, strutturati alla maniera di Far Cry o Assassin’s Creed. Raggiungendo questi luoghi strategici Max può salire a bordo di un pallone aerostatico e ottenere una visuale completa del paesaggio circostante. Così facendo si possono contrassegnare luoghi d’interesse sulla mappa e, una volta scesi, quel punto potrà essere impiegato per i viaggi rapidi da un luogo all’altro della mappa. Ogni area è sotto il controllo di un signore della guerra, pertanto tra i compiti del giocatore c’è anche la riduzione della minaccia esercitata da queste forze in quella zona. Per farlo si possono liberare avamposti, abbattere le strutture note come spaventapasseri – utilizzate per “marcare” il territorio – o ancora assaltare convogli e distruggere campi minati. Anche qui il fattore ripetitività appare evidente già nelle prime ore di gioco e la sensazione di già visto è spesso fin troppo presente.

Si sarebbe potuto osare un po’ di più pure per gli assalti agli Accampamenti. Queste strutture, appartenenti a Gastown e deputate all’estrazione del greggio, devono essere attaccate e poi smantellate in modo da ridurre l’influenza della fazione su quella porzione di territorio. Da posizioni di vedetta si può svolgere un’analisi delle difese e provare a sviluppare una strategia per concludere l’incursione con successo, se non fosse che questi incarichi si rivelano ben presto troppo monocorde e per nulla aperti a un approccio libero da parte del giocatore. Le strutture perimetrali sono quelle più pericolose e le prime che vanno eliminate.

Abbiamo ad esempio il cecchino, che può individuare la macchina di Max da grande distanza e lanciare lo stato d’allerta, oppure i condotti di fiamme che proteggono l’ingresso con una scia infuocata. All’interno invece si trova quasi sempre un urlatore di guerra, che ha lo scopo di radunare le truppe e incitarle all’attacco, aumentandone la coesione. L’idea in sé non sarebbe male e ricorda ancora una volta Far Cry 3, il problema ricade sulla scarsità di approcci plausibili, che conducono in secondo piano la componente stealth rispetto all’attacco frontale. L’eliminazione delle forze esterne può essere fatta nell’anonimato, ma una volta varcata la soglia della struttura si aprono sezioni a corridoio nelle quali l’unico epilogo possibile è sempre lo scontro corpo a corpo. Esistono alcuni ingressi segreti che possono servire a eludere la sorveglianza, ma è altrettanto vero che il risultato finale sarà sempre e comunque raggiunto solo con una buona dose di mazzate.

 
^