Mad Max: benzina, terra e fucili ora anche in un videogioco

Mad Max: benzina, terra e fucili ora anche in un videogioco

L’universo nato dalla mente di George Miller è stato reso interattivo da Avalanche Studios, il medesimo team responsabile della serie di Just Cause. Dal nostro test abbiamo riscontrato alcune qualità positive ma anche vari punti interrogativi, tra i quali la costante ripetitività dell’esperienza di gioco.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
Warner Bros.
 

Fedele all’universo creato da George Miller

Il filmato di apertura di Mad Max è molto caustico, introduce il giocatore in un mondo che ormai sarà familiare anche a chi non abbia mai vissuto a stretto contatto con le opere classiche di Miller. Non a caso i vecchi capitoli risalenti agli anni ’80 sono interpretabili come i veri apripista del genere post-apocalittico contemporaneo, così utilizzato in ambito videoludico.

Da tempo il mondo è caduto in rovina e la maggioranza della popolazione mondiale è stata spazzata via. Come viene fatto notare dalla voce narrante, i morti hanno avuto la fortuna di non vedere cosa sia accaduto dopo, mentre chi è nato negli anni successivi al disastro ha sempre visto il mondo per quello che è diventato. Chi se la sta passando peggio sono i sopravvissuti al cataclisma, coloro che ricordano molto bene come si viveva prima. Tra questa sparuta schiera di disperati c’è anche Max, o meglio la parte della sua personalità che non è ancora sprofondata del tutto nell’abisso della follia.

Nell’incipit della campagna la celebre auto di Max, nota anche nei film col soprannome Interceptor, viene rubata e distrutta per riciclarne le componenti più utili. A rendersi responsabili dell’atto sono gli scagnozzi di Scabrous Scrotus, figlio di Immortan Joe e protettore di Gastown. Max viene lasciato a morire nel bel mezzo del Grande Bianco ma non si dà per vinto e riesce a vendicarsi per il torto subito, piantando con veemenza una sega circolare nel cranio di Scabrous.

In seguito il nostro antieroe vagherà senza meta per le lande desertiche, fino a incontrare il vecchio Chumbucket, un singolare meccanico mezzo storpio che vedrà in Max l’uomo della provvidenza, il viatico mandatogli dal destino per poter finalmente realizzare la Magnum Opus, nientemeno che l’auto da guerra perfetta. I due inizieranno così un nuovo viaggio, che partirà dal Grande Bianco e li porterà fino a Gastown, permettendo loro di stringere nuove alleanze e di recuperare tutti i componenti necessari a completare il cammino.

Sotto questo aspetto la fedeltà all’universo originale di Mad Max è palese e viene trasmessa piuttosto bene, non limitandosi ai soli scenari, alle caratteristiche tempeste di fulmini, alla corrispondenza di alcune location o alla presenza di fazioni contrapposte in perenne lotta tra di loro. Le situazioni che si generano hanno come comune denominatore la sopravvivenza, per questo ogni alleanza è sempre finalizzata ad uno scopo e non è mai fondata su rapporti di amicizia. Lo stesso Chumbucket accompagna Max solo perché è in grado di costruirgli da zero una nuova auto, e viceversa. La medesima sorte tocca anche ai rapporti che intercorrono con gli altri personaggi: ognuno pensa principalmente a sé stesso e al proprio interesse, senza dare troppo spazio all’altruismo o ai sentimentalismi.

Nei mesi scorsi i ragazzi di Avalanche hanno dichiarato che la creazione del mondo aperto di Mad Max ha rappresentato una sfida, soprattutto per l’esigenza di bilanciare la dimensione dell’area esplorabile rispetto alla densità del gameplay. Veniva rimarcato che la dimensione del mondo di gioco non è rilevante, mentre è importante ciò che il giocatore può fare durante la sua partita. Col senno di poi queste dichiarazioni appaiono un po’ in contraddizione con l’esperienza che viene offerta dal gioco, non tanto per la questione delle dimensioni ma soprattutto per il tipo di attività che si svolgono nel corso dell’intera avventura. Il principale neo è insito nella ripetitività molto accentuata delle operazioni, che si dipanano senza soluzione di continuità e sempre attraverso i medesimi schemi. Per di più la scelta di obbligare il giocatore a completare una certo numero di incarichi secondari prima di poter avanzare con la campagna principale ci è parsa alquanto discutibile e un potenziale motivo di abbandono del gioco per noia già dopo le prime ore.

 
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