Act of Aggression: il ritorno all'epoca d'oro degli RTS

Act of Aggression: il ritorno all'epoca d'oro degli RTS

Chi ha amato i grandi RTS del passato, e in particolare Command & Conquer: Generals, sta leggendo la recensione giusta. Act of Aggression evolve la struttura alla base del genere in fatto di ampiezza delle mappe di gioco, grazie alla tecnologia Iriszoom, e in fatto di personalizzazione di unità ed edifici.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Personalizzazione delle unità

Molto importante è la personalizzazione delle unità, che si sblocca attraverso la scalata Defcon a cui prima facevamo riferimento. Potremo dotare i nostri uomini di armi più valide o personalizzare le torrette, installando delle armi che potrebbero rendere la torretta particolarmente efficace ora contro la fanteria, ora contro i carri, ora contro le unità aeree.

Fra le tantissime variabili di personalizzazione troviamo la possibilità di montare sugli Humvee in dotazione all'esercito americano potenziamenti che consentano a queste unità di intercettare i missili, impedendo che finiscano sulle unità alleate vicine. Si può anche rimpiazzare il motore delle unità aeree, montando al posto dell'Honeywell fornito in dotazione delle soluzioni Wankel, ovvero dei motori rotativi che migliorano le prestazioni. Nel caso dei marine, possiamo decidere di sostiture il fucile d'assalto M16A4 con l'M249, un'arma automatica più potente ma meno precisa.

Insomma, tutto questo per far capire la profondità e la complessità messa a disposizione da Act of Aggression, sensibilmente superiore rispetto a quella che si riscontra in altri strategici in tempo reale "alla Command & Conquer". I giocatori sono chiamati a fare delle scelte che modificano sensibilmente la resa del proprio esercito, andando in alcuni casi ad ottenere dei vantaggi in certi aspetti ma allo stesso tempo abilitando svantaggi.

Già perché la battaglia si svolge su piani differenti, e il giocatore deve essere abile a conoscere le caratteristiche di ciascuna unità a sua disposizione, per capire contro quali unità è debole e contro quali altre, invece, può godere di vantaggi strategici. Usare i Comanche per distruggere le difese anti-carro dei nemici e far penetrare gli Scorpio, dei possenti carri dotati di cannoni al plasma, potrebbe diventare cruciale. Ma, attenzione, poi, all'attacco alla base del nemico, con i soldati asserragliati negli edifici. In quel caso bisogna proteggere l'inserimento delle unità di trasporto stealth, che possono avvicinarsi agli edifici e consentire ai soldati a bordo di penetrare. Infine, la base così conquistata va difesa con le torrette e le altre strutture difensive.

Act of Aggression in questo non assomiglia a certi episodi di Command & Conquer del passato, dove bastava ammassare le unità per avere la meglio. Avete creato un plotone di 10 elicotteri Guardian capaci di bombardare a tappeto qualsiasi area di edifici? Potrebbe non bastare, perché con un piccolo plotone di soldati armati di Stinger si può distruggere tutta la flotta di elicotteri praticamente con un solo colpo. Insomma, schierare le unità giuste al momento giusto in Act of Aggression è cruciale, come lo è declinare tutte queste strategie e tutti questi spostamenti sulla base delle caratteristiche e dell'ampiezza della mappa di gioco.

In questo contesto, le unità di artiglieria, così come le squadre dotate di mortaio, diventano molto importanti. Queste riescono a colpire edifici e unità anche molto distanti, cosa che le rende particolarmente abili nell'ottica di alterare gli equilibri nella battaglia e che per questo vanno protette adeguatamente con le unità invece più efficaci nel combattimento ravvicinato.

Molto importanti sono anche le unità mediche. Per esempio il giocatore potrà piazzare degli elicotteri subito sopra la testa dei soldati per curarli progressivamente nel corso del tempo. Unità simili esistono anche nel caso dei carri e degli altri mezzi corazzati, mentre le basi possono essere dotate di centri medici o di strutture atte alla riparazione: anche in questo caso avvicinando le unità si sarà in grado di ripristinare i punti vitali a loro disposizione. Naturalmente perdere il minor numero di unità possibile è fattore cruciale come in ogni RTS che si rispetti.

Interessanti sono anche le modalità di fuoco di certe unità. Ad esempio, i carri Scorpio o gli elicotteri Comanche riescono a sprigionare la massima potenza di fuoco solo dopo certi intervalli di tempo. Hanno, insomma, una sorta di cooldown, comunque non notificato al giocatore, prima di poter dispiegare nuovamente la massima potenza di fuoco. E questo è un altro elemento da tenere in grossa considerazione nella strutturazione delle strategie, ovvero proteggere adeguatamente le unità durante il cooldown. D'altronde si avverte una certa insufficienza nell'interfaccia utente, che magari avrebbe potuto fornire più dati al giocatore, come in questo caso del cooldown. Insufficienza che si sente ancora di più nel caso in cui si perdano le unità in giro per la mappa o non si ricordi dove si trova perfettamente un importante edificio all'interno della sterminata mappa. Eugen avrebbe potuto pensare a un piccolo schemino con tutte le unità e gli edifici prodotti: cosa che non c'è, costringendo il giocatore ad avere un minimo di percezione sullo stato del conflitto e a ricorrere ai classici gruppi richiamabili con "ctrl".

Eugen ha lavorato molto bene anche sul piano della fisica. La mappa si deforma grandemente in seguito a bombardamenti, esplosioni e all'uso delle "super weapons". I giocatori, infatti, possono bombardare un edificio fino a farlo collassare, in un tripudio di macerie e di esplosioni. Ed è anche molto gradevole l'effetto del fumo e del fuoco che fuoriesce dalle ciminiere delle raffinerie, subito dopo che queste sono state costruite. L'effetto generale di devastazione è convincente, e rende gli scontri decisamente fedeli.

 
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