Act of Aggression: il ritorno all'epoca d'oro degli RTS

Act of Aggression: il ritorno all'epoca d'oro degli RTS

Chi ha amato i grandi RTS del passato, e in particolare Command & Conquer: Generals, sta leggendo la recensione giusta. Act of Aggression evolve la struttura alla base del genere in fatto di ampiezza delle mappe di gioco, grazie alla tecnologia Iriszoom, e in fatto di personalizzazione di unità ed edifici.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Raccolta delle risorse

Proprio come accadeva con gli RTS vecchia data, il fulcro delle meccaniche di gioco di Act of Aggression riguarda la gestione e il controllo delle risorse. Le mappe, però, sono molto più vaste rispetto a quelle a cui ci hanno abituato i vari Command & Conquer o Company of Heroes del passato, beneficiando della tecnologia messa a punto da Eugen Systems, prima in grado di gestire intere province con una singola mappa (pensate ad esempio a R.U.S.E.).

Le risorse vengono dislocate in maniera casuale sulla mappa, e questo toglie un vantaggio ai giocatori più scafati. Tutti, infatti, dovranno esplorare la mappa nella prima parte del match e andare alla ricerca di petrolio, alluminio e terre rare. Queste, infatti, sono le risorse alla base del gameplay individuato da Eugen Systems, e ognuna di loro è legata a uno stadio di evoluzione dell'avamposto della nostra fazione. Bisogna scalare da Defcon 3 fino a Defcon 1, infatti, per accedere alle migliori tecnologie e alle migliori armi, fino alle cosiddette "super weapons", armi nucleari capaci di sovvertire completamente gli equilibri degli scontri alla stregua delle armi di distruzione di massa dei vecchi Command & Conquer, e penso soprattutto al mitico Generals.

A causa delle enormi dimensioni della mappa e della dislocazione delle risorse, in Act of Aggression non sono i singoli scontri a fare la differenza. Si tratta, più che altro, di andare ad allestire basi lungo tutta la mappa e proteggerle adeguatamente, in modo che il nemico non possa attaccare le raffinerie che si trovano intorno ai pozzi di petrolio, ai giacimenti di alluminio o alle riserve di terre rare. Una volta che uno dei giocatori è entrato in possesso della quantità di risorse necessaria, anche alla luce del fatto che i giacimenti possono esaurirsi, allora potrà sprigionare l'attacco definitivo, spesso consistente in una delle armi nucleari prima menzionate, e contando sulla superiorità numerica conseguita rispetto ai nemici.

In Act of Aggression si possono configurare partite che coinvolgono fino a 8 giocatori, suddivisi in due o in quattro squadre. È chiaro che in queste condizioni si sprigiona il massimo potenziale strategico del gioco e si esalta la struttura basata appunto su mappe così ampie.

Il controllo della mappa non passa solamente attraverso il controllo delle risorse. Ci sono vari edifici, infatti, che possono essere presidiati con la fanteria, ottenendo vari tipi di vantaggi. Abbiamo, infatti, delle banche che, quando presidiate, consentono di ottenere risorse petrolifere supplentari, fondalmentali per accrescere il nostro esercito. Ma presidiare gli edifici consente di avere vantaggi anche strategici: possiamo così allestire una postazione temporanea di cecchini o di soldati dotati di lanciarazzi, sbarrando il passaggio alla fanteria nel primo caso e ai carri nel secondo.

Eugen Systems ha cercato di inserire degli elementi di innovazione rispetto al classico canovaccio degli RTS vecchia maniera. Si possono determinare, così, degli scontri a fuoco all'interno di questi edifici: ciò succede quando riusciamo a far penetrare un commando nella struttura senza che i soldati che prima lo presidiavano se ne accorgano. Inoltre, dopo aver abbattuto dei carri noteremo che i piloti che prima li guidavano, così come gli altri soldati che si trovavano all'interno, si arrenderanno e rimarranno inermi sulla mappa. Qualora li arrestassimo potremmo guadagnare altre risorse. Allo stesso modo, potrebbero esserci soldati o altri personaggi feriti sul campo di battaglia, e avremo così modo di decidere se aiutarli o meno.

Un altro tipo di risorsa da gestire è poi quella dell'elettricità. Costruire dei centri di comando o degli impianti fotovoltaici può consentire di accumulare elettricità e quindi di gestire più torrette e altri tipi di difese contemporaneamente. Se configuriamo la base in maniera tale che consumi più corrente elettrica rispetto alle disponibilità allora tutte le strutture difensive e di produzione cesseranno di funzionare, e il nemico potrà inserirsi nella nostra base come meglio vorrà.

 
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