Until Dawn e la forza dell’effetto farfalla

Until Dawn e la forza dell’effetto farfalla

Il genere horror, nella sua declinazione slasher, irrompe su PlayStation 4 grazie ai ragazzi di Supermassive Games. Dopo il nostro test completo abbiamo cercato di estrapolare tutti i contenuti dell’opera e analizzare nel dettaglio la trama, i personaggi ma anche le numerosissime influenze che sono identificabili sia nel gameplay che sul piano narrativo.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
SonyPlaystation
 

Dosi di Heavy Rain e di The Walking Dead

Dopo aver approfondito a dovere la parte narrativa è il momento di passare ad analizzare la qualità dell’interazione. Prima di iniziare a giocare il sistema suggerisce due soluzioni alternative: la prima prevede l’impiego del sistema di controllo tradizionale, mentre la seconda supporta i sensori di movimento integrati nel DualShock 4. La scelta è figlia delle origini di questo titolo – che, lo ricordiamo ancora, era stato pensato per sfruttare PlayStation Move – ma serve soprattutto affinchè vengano gestite le meccaniche di inclinazione dello sguardo dei personaggi, così come delle torce usate per farsi luce, entrambe funzionali alla raccolta degli indizi. Inclinando la testa è quindi possibile identificare elementi sensibili dello scenario, con i quali sarà possibile interagire.

Peraltro la raccolta di informazioni può aiutare i personaggi a superare sani e salvi la notte e ciò avviene attraverso i cosiddetti Totem Guida lasciati dai nativi americani. All’interno di questi simulacri si celano degli auspici futuri che variano a seconda del colore e possono parlare di morte, pericolo, perdita, ma anche di guida o di fortuna. Se all’inizio questo criterio appare non particolarmente decisivo ai fini della trama, nella prosecuzione assume una valenza basilare anche dal punto di vista del gameplay. Nondimeno coloro che magari si aspettano di incontrare enigmi da risolvere rimarranno delusi, poiché gli indizi riguardano esclusivamente eventi passati o futuri e mai l’accesso ad aree successive.

Le influenze principali nelle meccaniche di gioco sono dovute a titoli come Heavy Rain o The Walking Dead, quindi anche in Until Dawn le fasi esplorative sono ridotte abbastanza all’osso. Peraltro sarebbe stato interessante poter almeno scegliere di disattivare i suggerimenti circa gli oggetti recuperabili, ma tale opportunità non è proprio stata implementata. Per di più gli oggetti con i quali è possibile interagire sono pochi e tutti strettamente collegati agli eventi che si stanno vivendo, quindi molto circoscritti. Inoltre, contrariamente a quanto ci ha proposto nel tempo Telltalte, non ci sono scelte multiple con più di due alternative e non si presentano nemmeno dialoghi nei quali sia richiesta prontezza di riflessi per la scelta della risposta ritenuta più efficace. Accade invece che questo tipo di approccio venga correlato a vere e proprie situazioni, durante le quali è possibile decidere di agire oppure non fare nulla.

L’atmosfera che si vive è efficace e coinvolge il giocatore anche grazie ad alcuni colpi di scena ben congegnati e non preventivabili, ma è altrettanto vero che quasi tutte le scene più terrificanti sono semplicemente da guardare. Questo fattore contribuisce a rendere la fruizione meno spaventosa di quanto avrebbe potuto essere con un tipo di interazione un po’ più approfondito. Per testare l’efficacia delle scene che dovevano instillare terrore nel giocatore sono stati effettuati dei test su un campione di normali utenti, attraverso il supporto di sensori biometrici. Invece di concentrarsi sul funzionamento in sé della scena e sul perché facesse paura, il metodo è stato basato soprattutto sulla capacità di una scena di produrre alta tensione in numerosi individui. E’ stato pertanto compiuto un ampio lavoro di raccolta feedback prima di giungere alla versione definitiva del gioco. Rimane il fatto che la tensione realmente percepita è meno atavica rispetto alle esperienze survival horror di maggior impatto. Il primo Dead Space e Alien: Isolation sono ottimi termini di paragone in questo senso, così come poteva esserlo P.T., la famosa demo teaser dell’ormai defunto Silent Hills.

In Until Dawn la meccanica più adatta a far salire i battiti cardiaci è sicuramente quella che prevede di restare immobili in un punto per eludere una minaccia molto vicina, realizzato ancora una volta grazie al sensore di movimento del pad. Sostanzialmente non esiste game over e una scelta errata, che magari conduce alla morte uno dei protagonisti, non potrà in alcun modo essere riparata. Le dinamiche di funzionamento dell’effetto farfalla sono una specifica scelta di design, utile a creare un forte senso di ineluttabilità delle conseguenze derivanti dalle proprie scelte, sebbene queste decisioni non portino quasi mai a conseguenze immediate. Ecco quindi servita un’ulteriore chiave di lettura sul fine degli auspici. Rimane il fatto che l’unico modo plausibile per riparare una scelta errata sarà di riprendere l’avventura dal principio e volgere i bivi narrativi in altre direzioni.

Un altro punto forte del gioco è insito nella regia. Le inquadrature sono spesso molto vicine al personaggio che si sta controllando, la visuale alterna momenti claustrofobici ad altri nei quali il campo largo cerca di far sentire il giocatore piccolo e insignificante rispetto all’enormità dei pericoli che incombono su di lui. I continui cambi di prospettiva ricordano molto da vicino sia i lavori di Cage che quelli di Telltale, ma abbiamo talvolta riscontrato qualche piccolo problema con la telecamera, soprattutto dovuto al passaggio di oggetti indesiderati in primissimo piano rispetto alla posizione dei personaggi.

 
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