Recensione Batman Arkham Knight: una Batmobile per il Cavaliere Oscuro

Recensione Batman Arkham Knight: una Batmobile per il Cavaliere Oscuro

Dopo aver completato Batman Arkham Knight, eccovi il nostro parere sull'ultimo titolo Rocksteady, al di là dei problemi prestazionali di cui abbiamo riferito nei giorni scorsi. C'è un numero sufficiente di innovazioni tale da giustificare un nuovo capitolo o si ricade nella "sindrome da Assassin's Creed?"

di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Warner Bros.
 

Gotham City

Batman Arkham Knight è ambientato in una Gotham City divisa in tre isole, Bleake Island, Miagani Island e Founders' Island, che diventano accessibili progressivamente nel corso della campagna. Si tratta di un'unica grande mappa di gioco, che viene caricata nella sua interezza all'avvio. Batman Arkham Knight quindi non necessita di caricamenti nel momento in cui il giocatore decide di spostarsi da un punto all'altro della mappa.

Elemento imprescindibile del gameplay ovviamente rimangono i gadget. Ai soliti Rampino, Gel Esplosivo, Batarang si aggiunge il nuovo Distruttore, un dispositivo che disattiva dalla distanza le armi dei nemici, così come le loro torrette. Dopo la disattivazione se gli ignari bersagli tenteranno di attivare la propria arma allora quest'ultima esploderà. Batman può usare il Batarang anche quando si trova in volo e dispone di un Lancia-cavo, che collega una fune a due muri disposti parallelamente. Come al solito, infatti, la componente della navigazione sarà molto presente e porterà i giocatori a usare spesso il Rampino per spostarsi rapidamente.

Il Batarang telecomandato è più facile da usare e da gestire e non esplode immediatamente dopo una collisione. L'infiltratore remoto, invece, permette di dialogare dalla distanza con gli strumenti informatici e di compromettere dei droni per schierarli contro i loro stessi proprietari.

In Batman Arkham Origins era già stata aggiunta la funzione che consentiva di imprimere un'accelerazione al volo realizzato tramite Rampino. Basta premere due volte sul tasto dello scatto e tenere premuto dopo aver attivato il Rampino per far balzare Batman in alto subito dopo aver raggiunto la sporgenza. In Batman Arkham Origins serviva per percorrere velocemente un lungo ponte, ma è una funzione che può essere usata in diverse circostanze.

Le novità più interessanti provengono dalla nuova tuta di Batman, dotata di copertura in titanio a trama tripla e una corazza liquida più flessibile che consente maggiore manovrabilità. È, inoltre, compatibile con il meccanismo di eiezione della Batmobile. La tuta può assorbire i g ed è per questo che Batman non soffre in alcun caso le cadute, e si sposta velocemente e senza conseguenze per tutta la mappa di gioco.

La nuova tuta è alla base dell'interessantissima meccanica Multi KO Terrore. Batman può adesso fiondarsi su un nemico e poi basta puntare il nemico successivo per concatenare gli attacchi. Assomiglia per certi versi all'azione speciale di Ciri nel recente The Witcher 3, visto che rende Batman sensibilmente più veloce rispetto ai suoi avversari. Certo, si tratta di un'automazione, ma suggerisce bene la rinnovata velocità di Batman. Come al solito, infatti, il Cavaliere Oscuro è dotato di animazioni allo stato dell'arte e si muove tra le strade di Gotham a una velocità sensazionale. Inoltre, Multi KO Terrore non può essere usata sempre, visto che il giocatore è costretto ad alternare questi spettacolari omicidi ai più tradizionali KO silenziosi, che appunto ricaricano la barra che gestisce Multi KO Terrore.

Non è l'unica novità al sistema di combattimento. Adesso l'uomo pipistrello può sfruttare alcuni elementi dello scenario evidenziati in blu per eseguire uccisioni contestuali allo scenario stesso. Può anche sferrare un controlancio rispetto a un nemico che si sta scagliando verso di lui. I combattimenti sono come al solito basati su attacco, controattacco e schivata, e sono strategici e ricompensatori come al solito, soprattutto quando si incatenano una serie di attacchi l'uno dopo l'altro. Sono gradevoli alla vista proprio per la loro fluidità e per la velocità di Batman.

In Arkham Knight il Cavaliere Oscuro può per la prima volta concatenare gli attacchi sfruttando anche i corpi dei nemici a terra, il che consente di perdurare le combo e di aumentare il punteggio. Batman può adesso scagliare i nemici su altri nemici, rendendo ancora più spettacolari gli scontri ed evidenziando le qualità del motore fisico del gioco. Inoltre schivate perfettamente a tempo e l'uso del Batarang consentono di mettere a terra i nemici con un solo colpo.

Arkham Knight introduce anche il cosiddetto Dual Play. Quando è in difficoltà, infatti, Batman può alternarsi a uno dei suoi alleati durante i combattimenti, quindi con Robin, Nightwing o Catwoman. Ovviamente in questi casi si passa istantaneamente al controllo dell'alleato di Batman, il che comporta la fine della striscia dei colpi andati a segno. Il Dual Play in alcune parti del gioco riguarda anche la componente stealth, entro la quale ci si può servire dell'aiuto dell'alleato per raggiungere posizioni altrimenti precluse.

Interessante anche tutta la parte delle missioni secondarie. Rocksteady ha inteso potenziare la classica struttura di gioco anche da questo punto di vista, allo scopo di rendere il proprio titolo longevo e variegato come alcuni grandi giochi usciti nell'ultimo periodo. Il giocatore può adesso scegliere la missione successiva da affrontare, alternando quelle della storia principale ad attività facoltative. Può ad esempio andare alla ricerca di pompieri presi in ostaggio da un gruppo di rivoltosi o indagare su una serie di omicidi andando a esaminare i cadaveri appesi a testa in giù in giro per Gotham.

Detto questo, non bisogna attendersi una profondità per le missioni facoltative paragonabile a quella che contraddistingue le attività principali. Anzi, in molti casi (come tutto il filone legato all'Enigmista) si tratta perlopiù di prove di abilità quasi completamente prive della tensione e della profondità che invece caratterizza la narrazione della storia principale.

Nel caso dell'Enigmista viene usato un espediente per spingere il giocatore a proseguire in questo filone di missioni facolative. Nigma, infatti, ha catturato Catwoman e ha installato su di lei un collare esplosivo. Batman, con l'aiuto della stessa Catwoman, deve ritrovare sette chiavi per disabilitare il collare. Per farlo deve risolvere degli enigmi e se sbaglierà il collare di Catwoman esploderà. Selina può essere liberata ma l'Enigmista potrà essere affrontato direttamente solo dopo aver raccolto tutti i Trofei dell'Enigmista disseminati sulla mappa di gioco e in alcuni casi bloccati da meccanismi che richiedono molta materia grigia per essere disattivati (simili a quelli incontrati nei precedenti capitoli).

Ma nei casi delle altre missioni secondarie c'è sempra molta ripetitività: nelle missioni legate a Due Facce bisogna sempre sventare delle rapine in banca mentre per il Pinguino far esplodere i suoi caveau sotterranei pieni di armi di contrabbando. In altri casi bisogna inseguire Firefly e in un altro ancora piombare al volo su un fastidioso vampiro che sta funestando la città.

Le missioni facoltative, inoltre, non conferiscono potenziamenti concreti in senso ruolistico, ma portano a dover risolvere degli enigmi apprendendo delle modalità d'uso per i gadget che poi tornano utili anche nella campagna principale.

Batman invece si può potenziare all'interno della classica struttura di upgrade, e questo vale anche per la sua tuta e per la Batmobile. Portano a termine le missioni, infatti, consente di acquisire punti che possono essere incanalati in sei rami: tecnologia gadget, abilità gadget, tuta di Batman, armi Batmobile, Batmobile e lotta. Questi potenziamenti consentono di avere nuove mosse per i combattimenti, di rendere i gadget più efficaci o di sbloccare nuove modalità di attacco per l'auto.

 
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