Hands-on The Witcher 3: benvenuti nella nuova generazione

Hands-on The Witcher 3: benvenuti nella nuova generazione

Le nostre prime impressioni su The Witcher 3 Wild Hunt dopo aver giocato la parte iniziale per circa un'ora. In un evento organizzato da CD Projekt RED a Milano, infatti, abbiamo avuto modo di provare le versioni PC e Xbox One dell'attesissimo action rpg.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Bandai NamcoThe Witcher
 

Tutto quello che c'è di facoltativo

La missione che ci mette sulle tracce di Yennefer, però, non è l'unica disponibile nel Bianco Frutteto. Anzi, proprio come accade in Dragon Age Inquisition, il giocatore viene letteralmente sommerso di attività da svolgere quasi per ogni metro percorso. Ora incontrerà un viandante che gli darà la possibilità di svolgere una missione facoltativa, ora ritroverà una pianta che può essere utile per preparare un infuso alchemico, ora si imbatterà in un animale che se ucciso e scuioato potrà diventare importante componente di crafting.

Durante il nostro peregrinare, abbiamo incontrato un viandante che ci chiedeva di recuperare un bauletto perduto in seguito a un incidente avuto con il proprio carro. Questa side quest ci fa capire come le indagini in The Witcher 3 siano una componente molto importante, quasi al livello della Modalità Detective dei Batman Arkham. Una volta attivati i famosi Sensi del Witcher, infatti, risulteranno evidenziate le tracce lasciate dalle ruote del carro, che fanno capire allo Strigo come il veicolo sia finito fuori strada all'interno della palude.

Una volta raggiunto il punto incriminato i Sensi ci consentono di portare avanti le indagini, scoprendo che il carro è stato attaccato dalla distanza con delle frecce. Lo Strigo recupera il bauletto e torna dal viandante. A quel punto il giocatore può decidere se chiedere al viandante delucidazioni per aver omesso tutta la parte dell'attacco con le frecce o se consegnare semplicemente il bauletto, raccogliere esperienza e ricompensa e andare via.

In un'altra missione di questo prologo, invece, bisognava trovare un piromane, colpevole di aver dato fuoco alla forgia del villaggio. In questo caso i Sensi portano a una persona ferita da un Drowner, che può rivelarci la posizione del malitenzionato. In molte indagini, infatti, bisognerà seguire delle orme normalmente invisibili ma che risulteranno evidenziate attraverso i Sensi del Witcher.

Le missioni secondarie non costituiscono l'unico tipo di missioni facoltative a disposizione, visto che nella bacheca del villaggio è possibile sottoscrivere dei Contratti. Queste missioni richiedono al giocatore di ritrovare oggetti o persone, e sono disponibili in gran quantità. Questo intreccio tra missioni e attività da svolgere ci fa pensare che a quest'area, se il giocatore lo vorrà, sia possibile dedicare diverse ore di gioco.

Ma, lo so bene, voi state aspettando solamente una cosa: sapere com'è il sistema di combattimento. Diciamo che non è molto differente dal sistema di combattimento di The Witcher 2, con i suoi pregi e i suoi difetti. Tornano i Segni del Witcher ovviamente, tra cui: Yrden, la trappola magica; Quen, lo scudo protettivo; Igni, danni da fuoco; Axii, influenza la mente: e Aard, raffica telecinetica.

Come sempre in The Witcher, i Segni conferiscono allo Strigo un fascino del tutto particolare. Non è un mago e non può essere pertanto devastante con la magia. Deve quindi avere la meglio nei combattimenti con il gioco sporco e con l'astuzia, oltre che con le sue due affilatissime spade. Però può richiamare a sé le forze della natura per avere un seppur minimo vantaggio tattico. Fatto sta che il combattimento non è ancora strategico come quelli di Dragon Age Inquisition o, ancor più, di Divinity Original Sin. È più action che strategia.

Purtroppo, il sistema di controllo è ancora incredibilmente legnoso, restando il punto di maggiore perplessità di The Witcher 3, così come lo era per The Witcher 2. Si ha la sensazione che il personaggio reagisca dopo una frazione di secondo rispetto all'input del giocatore, e questo non è evidente tanto nei combattimenti quanto nelle comunque importanti fasi di esplorazione. Può capitare di rimanere bloccati in una taverna o che il cavallo non riesca a scavalcare un'apparentemente innocuo, per lui, gradino. Questi ostacoli invisibili, unitamente a una reattività per il personaggio principale non da gioco Tripla A, rendono il sistema di controllo criticabile.

È curioso che CD Projekt RED non si sia dedicata pienamente a questo aspetto, dopo le critiche ricevute con il secondo capitolo e dopo aver fatto un sacco di promesse in tal senso. È vero che anche Dragon Age Inquisition soffre di problemi simili, ma è un gioco volutamente più lento e ragionato, mentre qui i combattimenti sono puramente action. CD Projekt ha aggiunto delle animazioni, e visivamente i risultati sono ammirevoli, ma non dispone ancora di un sistema di controllo completamente fluido come quello di un Batman Arkham o di un Tomb Raider.

 
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