Dying Light, il Far Cry con gli zombi

Dying Light, il Far Cry con gli zombi

Il nuovo titolo Techland, basato sull'ottimo Chrome Engine 6, sembra voler riprendere le migliori caratteristiche di gioco dei titoli più riusciti degli ultimi anni. Da Far Cry ad Assassin's Creed, passando da Metro e Mirror's Edge, senza dimenticare Dead Island, del quale è il seguito "spirituale". Così può sembrare ridondante ma, invece, il risultato finale è sorprendente.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Warner Bros.
 

Occlusione ambientale e profondità di campo

Come abbiamo detto, Dying Light è basato su Chrome Engine 6, la nuova versione della tecnologia proprietaria di Techland costruita per sfruttare l'hardware delle nuove console, le DirectX 11 e altre soluzioni avanzate. Il nuovo motore grafico si rivela ampiamente scalabile, al punto da essere riusciti a giocare a 60 fps anche su una configurazione dotata di processore Intel i5 2500k, 8 GB di RAM e GeForce GTX 660 Ti. In questo caso abbiamo impostato il livello di dettaglio su medio e abbiamo ridotto al 25% la distanza visiva.

Con il PC di gaming redazionale, dotato invece di processore Intel Core i7-3820, 16 GB di RAM e NVIDIA Geforce GTX Titan, siamo stati in grado di giocare al massimo livello di dettaglio. Quello che vogliamo sottolineare è come Dying Light non soffra in nessuna circostanza di problemi di streaming della mappa di gioco, come invece accade con altri titoli free roaming simili, Far Cry 4 in primis.

Il gioco usa la suite NVIDIA GameWorks per potenziare alcuni effetti visivi, e i miglioramenti più evidenti si hanno in termini di occlusione ambientale (HBAO+ disponibile) e di profondità di campo, come potete osservare anche negli screenshot che abbiamo preparato.

La tecnologia di profondità di campo NVIDIA Depth-of-Field, nello specifico, genera effetti bokeh senza un impatto sulle prestazioni, trasformando le texture in modo da abbinare la corretta forma approssimativa agli sfondi fuori fuoco. L'effetto NVDOF si può notare in Dying Light soprattutto nelle sequenze di narrazione e nei momenti di gameplay in cui si osserva un oggetto da vicino, con il resto dello scenario che si staglia sullo sfondo. Si può notare bene anche nello stesso menu iniziale.

L'immagine di base è priva di effetto NVIDIA Depth-of-Field, ma se lasciate scorrere il mouse sull'immagine stessa potete verificare le differenze con profondità di campo abilitata

Della tecnica di occlusione ambientale HBAO+ abbiamo già parlato diverse volte. Anche dalle immagini sottostanti si può verificare come conferisca più profondità e più realismo alle illuminazioni. Restituisce ombre di qualità decisamente superiore con uno sforzo prestazionale molto simile a quello standard.

Sia HBAO+ che NVDOF funzionano sia con le schede video GeForce che con quelle Radeon, ma sono supportate solo dalla versione PC di Dying Light e quindi non sono presenti sulle console. Dying Light si rivela un gioco al limite per PS4 e Xbox One, che faticano rispetto al PC soprattutto in termini di qualità delle texture. Benché fossero previste inizialmente anche le versioni PS3 e Xbox 360 del gioco, Techland, durante lo sviluppo, ha capito che non sarebbe stato possibile fornire un gioco sufficientemente stabile e godibile su queste piattaforme, e le ha definitivamente escluse.

Dying Light viene renderizzato nativamente in piena HD su PS4 e alla risoluzione 1536x1080 su Xbox One, utilizzando in entrambi i casi il filtro di anti-aliasing SMAA 2X. Che è l'unico filtro disponibile anche su PC: svolge un ottimo lavoro in termini di smussamento dei bordi seghettati, ma non riduce l'effetto di ghosting che contraddistingue molto spesso le immagini di Dying Light. Molto strano, appunto, il fatto che su PC non siano presenti altre tecniche: TXAA, soprattutto, sarebbe stata parecchio gradita.

Al di là dell'anti-aliasing, però, l'utente PC può personalizzare praticamente tutti gli altri aspetti della grafica di Dying Light. Può scegliere il livello di dettaglio delle ombre e delle texture e, come detto, la distanza visiva. Può anche disabilitare il motion blur, il quale di default è eccessivamente presente e potrebbe dar fastidio a qualcuno. Ottima la gestione della distanza visiva: Techland ha fatto un ottimo lavoro non solo permettendo agli utenti di scegliere il livello di dettaglio in funzione delle specifiche del proprio PC, ma anche perché garantisce un buon livello di profondità in ogni caso. Insomma, anche se riducete di molto la distanza visiva sarete in grado di scorgere una sufficiente quantità di dettagli, senza che alcuni oggetti vi compaiano improvvisamente davanti agli occhi all'ultimo momento.

Le immagini, inoltre, sono ricoperte da una patina di puntini che conferisce loro una connotazione di realismo, come se fossero state catturate da una telecamera. Un effetto che, però, potrebbe infastidire qualcuno, e che non può essere in alcun modo disabilitato.

L'immagine di base è priva di effetto di occlusione ambientale, ma se lasciate scorrere il mouse sull'immagine stessa potete verificare le differenze con HBAO+ abilitato

Molto interessante anche il sistema di illuminazione, con i barili infiammati, i lampioni e le altre fonti di illuminazione che sono in grado di irradiare luce propria. Ciò obbliga il motore a calcolare nuove fonti di illuminazione, alcune delle quali generate dinamicamente sulla base del gameplay e del comportamento degli zombi. Su console, invece, si utilizzano delle soluzioni pre-determinate che rendono queste illuminazioni meno realistiche e meno spettacolari rispetto al PC. Insieme alle texture meno definite, all'occlusione ambientale e alla profondità di campo, questo costituisce l'elemento di maggiore diversificazione tra versioni PC e console. Non c'è invece una differenza sostanziale in termini di qualità delle illuminazioni per quanto riguarda l'illuminazione globale e i raggi solari.

Quanto all'intelligenza artificiale, Dying Light non si contraddistingue per un comportamento particolarmente credibile da parte degli zombi e degli altri esseri umani con cui ci si ritrova a combattere ad Harran. Questo è in parte mascherato dal non dover avere degli avversari realmente reattivi ed efficaci, visto che gli zombi nella maggior parte del tempo devono comportarsi in maniera approssimativa, "per copione". Il fatto di avere degli alleati umani, dunque, solleva Techland dalla necessità di dover approntare un'IA veramente efficace anche dal punto di vista collaborativo.

Ottimo, invece, il netcode, basato su un sistema ovviamente peer to peer. I movimenti dei vostri alleati saranno sempre fluidi e realistici e si adatteranno sontuosamente alla complessità della mappa, con le sue tante piccole casine e i suoi innumerevoli vicoli, e alla diffusissima presenza del parkour.

Dying Light non solo garantisce che i vari gadget a disposizione del giocatore interagiscano con gli scenari, producendo realistici effetti fisici, ma offre una gestione dei materiali basata sulla fisica. Questo è possibile proprio grazie a Chrome Engine 6, e costituisce un passo in avanti rispetto alla precedente generazione del motore grafico, vista all'opera in Dead Island. Grazie alla nuova tecnologia la luce interagisce con le varie superfici in maniera più realistica e sulla base del loro stato fisico. Il suo comportamento, inoltre, varia anche a seconda del tipo di materiale con il quale stanno avvenendo riflessioni e rifrazioni.

Rispetto a Dead Island, abbiamo adesso anche le condizioni metereologiche dinamiche, con l'acqua che interagisce in maniera differente in funzione della conformazione del materiale con cui va a impattare.

 
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