Dying Light, il Far Cry con gli zombi

Dying Light, il Far Cry con gli zombi

Il nuovo titolo Techland, basato sull'ottimo Chrome Engine 6, sembra voler riprendere le migliori caratteristiche di gioco dei titoli più riusciti degli ultimi anni. Da Far Cry ad Assassin's Creed, passando da Metro e Mirror's Edge, senza dimenticare Dead Island, del quale è il seguito "spirituale". Così può sembrare ridondante ma, invece, il risultato finale è sorprendente.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Warner Bros.
 

Parkour

Nel corso della recensione continueremo, come abbiamo già fatto nella prima pagina, a paragonare Dying Light con altri titoli esistenti. Questo perché il gioco si presta particolarmente bene a questi paragoni, al punto da dare l'idea che Techland abbia voluto volontariamente citare titoli già sul mercato. Se l'impostazione di base è quella di Far Cry, per il mondo di gioco, e di Assassin's Creed, per il parkour, molti altri titoli vengono citati di volta in volta: da Metro Last Light, per quanto riguarda il rapporto con gli oggetti di fortuna, ad Aliens vs Predator, per quanto riguarda la modalità multiplayer asimmetrica Come uno zombi.

E uno dei personaggi più importanti della storia, Brecken, è proprio un ex-maestro di parkour, tanto per chiarire una volta per tutte quanto importante sia la parte "platforming" in Dying Light. Brecken ha insegnato agli altri rifugiati a muoversi velocemente, a saltare bene e a fuggire dalle grinfie degli zombi. Se non fosse per lui, semplicemente, i sopravvissuti di Harran non avrebbero avuto neanche una chance di sopravvivere.

Brecken e i suoi si trovano asserragliati nella Torre, l'edificio più alto di Harran, super-protetto rispetto alla forza accerchiante dei mangiacarne. Questi ultimi, infatti, sono decisamente vulnerabili alla luce del sole e ai raggi ultravioletti, e questo fa si' che molte delle armi a disposizione degli umani, invece di esplodere, emettano raggi UV. Come ad esempio i razzi, che creano un rifugio mobile nella posizione desiderata dal giocatore, il quale manterrà lontano dall'area i non morti per qualche secondo. È per questo che la Torre è circondata da protezioni e allarmi luminosi.

Il protagonista del gioco è invece Kyle Crane, un operativo sottocopertura che, perlomeno all'inizio della storia, agisce per l'organizzazione governativa GRE. Quest'ultima ha chiesto a Crane di ritrovare un file che, secondo loro, potrebbe porre fine alla minaccia zombi. Ma Harran è una città che vive ormai di vita propria, con equilibri consolidati che non tengono conto, anche in maniera netta, della secolare morale umana.

Gli uomini di Brecken sono quindi costantemente in guerra contro la fazione di Kadir "Rais" Sulaiman, l'ex-agente del GRE che adesso minaccia l'agenzia della quale ha fatto parte. Ma quando Crane viene paracadutato dal GRE su Harran, Rais viene anticipato dagli uomini di Brecken, che mettono in salvo il protagonista e lo conducono alla Torre. Nel corso del gioco, Crane sarà però chiamato a svolgere missioni sia per conto di Brecken che per gli interessi di Rais. Questo dipende dal fatto che quest'ultimo è in possesso di consistenti quantità di Antizin, l'unico antidoto in grado di arrestare il contagio zombi che per altri versi sembra imperante ad Harran.

La città, sebbene non sia grandissima e non richieda per questo la funzione di fast travel, è ottimamente riprodotta, con i suoi piccoli e sporchi vicoli, le sue autostrade ricolme di auto ormai abbandonate, le sue stazioni di corrente elettrica, i suoi cunicoli e le case della gente, in alcuni casi ancora abitate. I giocatori possono esplorare tutto, per ritrovare oggetti preziosi per la sopravvivenza o per mettere in salvo i sopravvissuti all'interno di missioni che il motore di gioco riesce a creare in maniera dinamica e in tempo reale. Ma si possono trovare anche passaggi e luoghi segreti, così come sbloccare nuove missioni secondarie.

Il giocatore è, infatti, letteralmente sommerso da tantissime attività secondarie, spesso infarcite di sequenze cinematografiche di qualità pari a quelle della storia principale, sempre seguite dalla prospettiva in prima persona. E anche dal punto di vista narrativo, per il tipo di rapporto in prima persona con i personaggi non giocanti, Dying Light ricorda Far Cry 3 e 4. Anzi, paragonato a quest'ultimo costituisce una bella evoluzione della struttura da sparatutto in prima persona su mondo aperto da Far Cry 3. Il quarto Far Cry, come abbiamo già sottolineato in altre occasioni, sembra invece una semplice espansione del suo predecessore.

 
^