Intervista a David Braben, l'autore di Elite

Intervista a David Braben, l'autore di Elite

Abbiamo ricevuto le risposte di David Braben alle domande che avevamo preparato con l'aiuto dei lettori. Ve le proponiamo in questo articolo, sia nella versione originale in inglese che nella versione localizzata. Braben è l'autore dell'originale Elite ed è ancora adesso sugli scudi grazie alla recente uscita di Elite Dangerous.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Elite venne rilasciato originariamente nel settembre del 1984. Era un gioco spaziale che dedicava molto spazio ai commerci. Rimase nella storia per la sua profondità ma anche per la sua grafica eccessivamente, ma inevitabilmente visti i tempi, pixellosa. Oggi, Elite Dangerous appare in forma completamente diversa, e al passo con i tempi, ma allo stesso tempo affonda le radici in quello storico videogioco di 30 anni fa.

Scritto da Braben insieme a Ian Bell, Elite fu il primo gioco in assoluto a poter vantare il cosiddetto "3D hidden line removal", ovvero il modello di rappresentazione grafica in cui le linee nascoste da superfici non vengono visualizzate.

Già a quei tempi Elite riusciva a dare la possibilità ai giocatori di gestire dei complicati commerci spaziali, il tutto all'interno della struttura free roaming che poi avrebbe fatto la fortuna, chiaramente in forma evoluta, di serie come Grand Theft Auto. Ma restando nell'ambito dei simulatori spaziali, Elite avrebbe anche dato il là al successo di giochi come Wing Commander, Eve Online, Freelancer e X.

Un altro gioco di quegli anni del nostro David fu lo sparatutto Zarch, mentre successivamente arrivò Frontier, il seguito di Elite che diede nome alla nuova software house di Braben, Frontier Developments, inaugurata nel mese di gennaio 1994. Sotto questa etichetta, Braben avrebbe poi contribuito allo sviluppo di titoli molto importanti come Dog's Life, Kinectimals, RollerCoaster Tycoon 3, LostWinds, Kinect Disneyland Adventures, Zoo Tycoon, Coaster Crazy.

Nel maggio del 2011, Braben annunciò il progetto Raspberry Pi, un calcolatore implementato su una sola scheda elettronica concepito per stimolare l'insegnamento di base dell'informatica e della programmazione nelle scuole. Oggi Raspberry Pi è alla base degli interessi della sempre più vasta community dei Maker e di una nuova visione dell'informatica in cui prevale la personalizzazione e l'impegno diretto nella progettazione dei dispositivi tecnologici, come vediamo anche nel corso dell'intervista.

Nonostante i lavori su Elite Dangerous siano ancora in una fase piuttosto intensa, David ha trovato il tempo di rispondere alle nostre domande, formulate con il supporto della community dei lettori di Hardware Upgrade. Per questo, lo ringraziamo sentitamente.

Gamemag: Quali sono le principali differenze tra il mondo dei videogiochi di oggi e quello del 1984, quando hai realizzato il primo Elite? Immagino che adesso ci siano nuove sfide da affrontare, ma forse anche alcune facilitazioni...

David Braben: A quei tempi l'industria era incredibilmente amatoriale. Quando abbiamo iniziato Elite nel 1982, il consueto percorso di pubblicazione per un gioco prevedeva di copiare manualmente le cassette, metterle in una busta imbottita, e mandarle ai clienti insieme alle istruzioni fotocopiate, di solito compresse in un'unica pagina.

Oggi ricordiamo gli anni ottanta con affetto, ma molti dei giochi usciti in quel periodo non erano per niente soddisfacenti! I giochi di oggi sono nettamente superiori, e l'industria è molto più grande. A quei tempi al massimo potevi permetterti una persona al mese per scrivere un gioco. Oggi puoi avere centinaia di persone che lavorano su un singolo gioco per più di un anno!

Gamemag: Come mai un gioco ambizioso e ampiamente promettente come Elite Dangerous deve essere finanziato con l'aiuto dei giocatori? Perché i produttori più rinomati non sono interessati a Elite Dangerous?

David Braben: Il crowd-funding ci ha permesso di fare il gioco che volevamo fare. I produttori tradizionali in genere preferiscono i giochi che non sono troppo differenti dagli altri giochi già disponibili. Agendo in questo modo sanno qual è il loro pubblico di riferimento, e questo fa aumentare le vendite. Visto che non c'è stato un gioco spaziale con mondo aperto come Elite negli ultimi 10 anni, non c'era un metro di paragone, e quindi probabilmente avrebbero voluto cambiarlo per renderlo simile a qualche altro titolo già esistente. Volevamo mantenere il controllo creativo per rendere Elite Dangerous il gioco che volevamo che fosse.

Gamemag: Quali sono le feature che dovrebbero spingere un player più verso Elite Dangerous invece che su Star Citizen?

David Braben: Non è una questione di questo o quello. Sono un grande fan di fantascienza e quando ero un ragazzino leggevo qualsiasi libro di fantascienza venisse pubblicato. Quando è uscito Star Wars sono stato felice, ma non mi ha reso meno propenso a leggere o a guardare altri film/libri/contenuti televisivi di fantascienza. Anzi è successo il contrario. E lo stesso capita con i giochi. Anche perché non abbiamo avuto buoni giochi in questo genere per un lungo periodo di tempo.

Allo stesso tempo non sono le feature specifiche a fare la differenza, ma ciò che conta sono l'atmosfera e il mondo che si riesce a ricreare. Personalmente giocherò entrambi i titoli che hai menzionato: Elite Dangerous adesso e Star Citizen quando uscirà tra un anno o dopo, nello stesso modo in cui ho guardato Interstellar quando è uscito e come guarderò il settimo film di Star Wars quando uscirà.

Gamemag: Sarà possibile atterrare sui pianeti e svolgere delle missioni terrestri? Come funzionerà la parte da FPS e quando sarà disponibile?

David Braben: Si, abbiamo programmato di introdurre queste cose in aggiornamenti futuri, e saranno grandi aggiunte. Annunceremo ulteriori dettagli a tempo debito!

Gamemag: Quali sono le principali caratteristiche del motore Cobra? E quali sono state le principali difficoltà nello sviluppo?

David Braben: Il motore Cobra è un potente motore di gioco di tipo general purpose. Se si considera la gamma di giochi che lo hanno utilizzato è possibile avere una visione chiara dell'ampiezza delle sue caratteristiche. Dalle animazioni e dalle pellicce di Kinectimals fino ai differenti elementi e personaggi e alla grandezza del parco di Disneyland Adventures su Xbox 360. O come la costruzione in Zoo Tycoon o la distruzione in Scream Ride su Xbox One o, ancora, la bellezza di LostWinds su Wii e iOS, e ovviamente la maestosità di Elite Dangerous su PC. È un motore molto valido, oltre a essere ideale per sfruttare fino in fondo qualsiasi sistema, a prescindere dalle sue specifiche.

Gamemag: Prima o poi Elite Dangerous arriverà anche su console?

David Braben: Abbiamo già detto che prendenremo in considerazione altre piattaforme. La prima nuova piattaforma su cui usciremo sarà Apple Mac e succederà entro un paio di mesi.

Gamemag: Ci chiediamo se anche in questo prodigioso remake potremo vivere le stesse sensazioni che ci regalò il primo Elite ai tempi del Commodore 64. La polpa è tanta e si vede, tutto al posto giusto ma... gli organi interni? Tutto a posto? Specialmente il cuore e quella parte del cervello legata alla fantasia?

David Braben: Credo che sia un degno successore dei precedenti giochi della serie Elite.

Gamemag: Singoli individui e/o gruppi di amici o corporations potranno possedere outpost, torri, basi di vario tipo?

David Braben: Con il tempo, intendiamo ampliare la lista delle cose che si possono possedere, ma allo stesso tempo la nostra principale priorità è quella di rimanere concentrati sull'immediato per creare adesso un ottimo gioco.

Gamemag: È previsto un qualche piano per far sì che i player possano esercitare un controllo territoriale senza influenza delle fazioni principali né di altre razze aliene o quant'altro?

David Braben: Almeno per il momento, non vi è alcuna forma di titolarità dei territori, cioè si può acquisire e cercare di mantenere un territorio, ma lo si piò perdere altrettanto facilmente.

Gamemag: Il proprio personaggio sarà migliorabile come in un gioco di ruolo? Ci saranno fazioni per cui lottare e uno storyboard che sostiene dinamicamente le missioni?

David Braben: Abbiamo già delle fazioni dinamiche, ed è qualcosa su cui lavoreremo ulteriormente in futuro, così come su molti altri elementi.

Gamemag: Ci sarà apertura al contributo di modder nella realizzazione di scenari, pianeti e missioni?

David Braben: Stiamo valutando quale potrà essere il modo migliore per supportare la community dei modder.

Gamemag: Altri giochi ambiziosi come Elite hanno fallito, seppur con grandi aspettative, nel ricreare un mondo credibile e divertente una volta scesi dall'astronave, in particolare per i personaggi NPC e gli ambienti degli spazioporti. Elite riuscirà a evitare gli stessi errori?

David Braben: Vogliamo che questa parte venga fuori nel modo giusto, e per questo le stiamo dedicando molto tempo. Ma, in definitiva, credo che saremo in grado di creare un mondo credibile e divertente.

Gamemag: Avete mai pensato per i nostalgici di Elite e Frontier di aggiungere una modalità single player ancora più realistica e simile ai predecessori, con acceleratore temporale al posto del Supercruise, del volo inerziale e magari con l'aggiunta di una navigazione orbitale realistica?

David Braben: Continueremo a migliorare il gioco per tutto il tempo. Abbiamo già una modalità single player, ma non prevediamo di sostituire il Supercruise. Vedremo cosa è possibile fare per quanto riguarda il miglioramento dei percorsi orbitali.

Gamemag: Sarà possibile personalizzare l'interfaccia utente e l'Hud?

David Braben: Esiste già questa funzionalità, come è possibile notare in molti video su YouTube. La miglioreremo ulteriormente.

Gamemag: Ci puoi spiegare come funziona il netcode? Abbiamo la classica struttura con i server di gioco o si fa affidamento prevalentemente al p2p? Chi ha connessioni a internet non competitive sul piano dell'upload risulta penalizzato rispetto a chi ha più lag ma buona banda passante?

David Braben: Già in questo momento il netcode mischia in modo unico P2P e accesso ai server, in modo da non penalizzare i giocatori con connessioni lente.

Gamemag: Dare così tanto potere decisionale alla propria playerbase non rischia di castrare sul nascere idee geniali o se non altro brillanti nel caso queste andassero anche solo vagamente contro il "parere collettivo"?

David Braben: No, non consentiamo che le idee brillanti siano in qualche modo compromesse. Anche se coinvolgiamo la community, l'ultima parola spetta sempre a noi.

Gamemag: Quali feature avremo con i prossimi aggiornamenti?

David Braben: Gli obiettivi comuni e "Wings" arriveranno a breve in modo da migliorare il gameplay multiplayer. Sono le prossime caratteristiche di grossa entità, ma continueremo a introdurre anche diverse caratteristiche meno evidenti.

Gamemag: Possiamo fare una domanda non specifica su Elite Dangerous? A proposito di Raspberry Pi, come vedi il mondo dei Maker?

David Braben: Raspberry Pi ha avuto molto successo, soprattutto presso la community dei Maker. Sono lieto dell'interesse che ha suscitato anche tra i programmatori, e anche tra i più giovani. È proprio questo l'obiettivo che ci eravamo prefissati!
 
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