Ecco com'è Total War: Attila

Ecco com'è Total War: Attila

A poco più di un mese dal lancio del nuovo titolo di Creative Assembly abbiamo potuto mettere le mani su una versione preview. Dopo 30 ore di test siamo pronti a trarre le prime conclusioni e la valutazione complessiva è senz'altro positiva.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
HalifaxTotal War
 

Prima Analisi Tecnica

L'analisi tecnica è un aspetto di fondamentale importanza sia per il recensore che per il lettore nel momento in cui si valuta o meno la possibilità di consigliare/acquistare un videogame. Da questo punto di vista Attila si presenta in buona forma: graficamente gli shader del gioco sono stati migliorati e in particolare quelli dell'acqua sono stati rifatti totalmente, al punto che la differenza di qualità nei dettagli, già nella mappa della campagna, è netta rispetto al precedente Rome 2. E' però durante le battaglie che si notano i maggiori passi avanti fatti con il motore grafico: il terreno in particolare sembra aver subito un drastico miglioramento e anche dalla massima altezza dello zoom è possibile notare tantissimi dettagli del campo di battaglia.

Le texture e gli effetti particellari sono di qualità visibilmente superiore così come il sistema di illuminazione globale, che è stato pesantemente rivisitato per offrire, a colpo d'occhio potrei dire, una visione molto più cupa e in stile "dark age" all'intero gioco. Se però da un lato il nuovo sistema di illuminazione globale rende estremamente più credibile l'intero mondo di gioco di Attila, dall'altro (e questo lo si nota specialmente nelle battaglie) la versione di prova da noi testata mostrava qualche difficoltà nel farci distinguere chiaramente le diverse unità che componevano le armate, specialmente a livelli di zoom più elevati. Il look più cupo infatti rende meno visibili a prima vista i dettagli delle armature e dei soldati stessi per cui speriamo che Creative Assembly riesca a trovare, nel tempo che ci separa al rilascio del gioco, il tempo necessario per migliorare la visibilità e la chiarezza delle unità durante i combattimenti.

Si tratta più che altro di una scelta stilistica che però ha un suo impatto anche sul gameplay: quanto più ci si avvicina alla ricostruzione realistica di uno scenario di gioco e di un esercito che appaia verosimile tanto più diventa difficile, vuoi per la quantità di dettagli a schermo o per il sistema di illuminazione che in questo caso è particolarmente cupo, rendere il gioco chiaro e comprensibibile a primo impatto (e questo lo abbiamo visto quasi in egual misura anche in Company of Heroes 2).

Creative Assembly ha implementato in Attila anche varie modalità di Antialiasing che vanno a migliorare decisamente la qualità complessiva del gioco, soprattutto a fronte del fatto che l'effetto seghettattura ha un impatto piuttosto rilevante e risulta fastidioso se si considera che è visibile su tutta la mappa di gioco e sul campo di battaglia nonché sulle migliaia di poligoni dei soldati che si scontrano durante le battaglie. Nella versione da noi testata erano quindi disponibili MLAA (Morphological Anti Aliasing) e MSAA 4x (ma dal menu era possibile vedere che saranno disponibili anche le versioni 2x e 8x di MSAA - Multisampling Anti Aliasing).

A livello prestazionale MLAA ha impattato solo di pochi frame sulla nostra configurazione di prova (i5 2500, 8GB di RAM DDR3 e una GTX770 con 4GB a risoluzione 1680x1050), mentre l'utilizzo di MSAA 4x ha portato ad un netto calo nelle prestazioni. In definitiva il titolo era giocabile con tutti i dettagli al massimo e MLAA abilitato pur presentando a tratti qualche forte calo di frame rate, in particolar modo durante le battaglie. A fronte di un globale miglioramento della qualità del gioco si può dire che il lavoro di ottimizzazione di CA è comunque sufficiente anche se ci aspettiamo di trovare un titolo ben più ottimizzato per la data di rilascio.

Oltre ai miglioramenti per quanto concerne il motore grafico c'è stato anche un lavoro di rifinitura e pulizia della mappa della campagna, che risulta maggiormente dettagliata e con un design più credibile (specialmente il lavoro svolto nel migliorare le foreste del Nord Europa è degno di nota). Sempre lato design è doveroso menzionare l'ottimo lavoro svolto nella realizzazione degli insediamenti, veramente realistici e rifiniti quasi alla perfezione. L'aggiunta di elementi dinamici come la propagazione del fuoco tra gli edifici durante gli assedi (con conseguente sconfitta del difensore qualora tutti gli edifici fossero distrutti) e la presenza di barricate che possono essere utilizzate per far confluire le forze nemiche verso un'area più facilmente difendibile rendono gli assedi molto più divertenti e dinamici sia che si giochi da attaccanti che da difensori. L'aggiunta poi della popolazione civile che cammina per le strade durante gli assedi porta il livello di realismo di questi ultimi ad un livello di qualità che Total War non aveva mai raggiunto. Così come per gli assedi, anche le normali battaglie hanno visto un netto miglioramento rispetto al passato: il generatore di mappe è infatti più accurato e preciso e il terreno di gioco è molto più ricco strategicamente. Se in Rome 2 infatti la stragrande maggioranza delle battaglie avvenivano su terreni quasi totalmente pianeggianti, in Attila non è raro trovare colline, foreste, valli che ricordano molto più da vicino le battaglie multigiocatore, e che presentano chiare aree di vantaggio da conquistare il prima possibile. Certo, non siamo al livello del lavoro svolto su Shogun 2 né le mappe sono grandi quanto quelle di Empire e Napoleon, ma comunque è un passo avanti nella giusta direzione.

L'introduzione di nuove meccaniche di gioco come la modalità Orda o la possibilità di abbandonare gli insediamenti in proprio possesso ha sicuramente portato ad un aggiornamento dell'IA: nella versione di prova però il miglioramento non è parso così sostanziale. Nella mappa della campagna l'IA alla massima difficoltà era effettivamente un osso duro con alcune fazioni (ad esempio con l'Impero Romano d'Oriente o con i Sassoni) mentre con le altre due fazioni che era possibile testare (Ostrogoti e Sasanidi) l'IA sembrava quasi totalmente assente, al punto che con i Sasanidi non abbiamo avuto alcuna difficoltà a conquistare più di una decina di regioni all'Impero Romano d'Oriente senza affrontare alcuna resistenza. Che questo possa essere parzialmente giustificabile dal fatto che l'Impero Romano inizia a giocare con tantissimi territori è indubbio, ma avendo a disposizione solo 40 turni per testare il gioco non ci è stato possibile verificare se effettivamente l'IA avrebbe ad un certo punto reagito ai nostri attacchi.

Anche durante le battaglie l'IA si mostra un po' incerta e poco reattiva: attaccando un insediamento era troppo semplice conquistarlo usando solo gli arcieri perché l'IA rimaneva immobile a farsi bersagliare. Dopo le vicissitudini già viste in Rome 2 speriamo veramente che i ragazzi di CA sfruttino il mese che ci separa dall'uscita per lavorare sull'ottimizzazione e la reazione dell'IA.

Poco da dire sul comparto audio, stiamo parlando di un lavoro comunque eccelso sia nelle colonne sonore (personalizzate per ogni fazione giocabile) sia nelle voci dei soldati, dove troviamo moltissime aggiunte e anche qualche voce già sentita in Rome 2 (specialmente con le tribù barbariche).

In definitiva il lavoro svolto da CA rappresenta un netto miglioramento rispetto a Rome 2 sia dal punto di vista del gameplay che della grafica e dell'enviromental design, mentre mostra qualche incertezza dal punto di vista dell'ottimizzazione del gioco e dell'IA.

 
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