Ecco com'è Total War: Attila

Ecco com'è Total War: Attila

A poco più di un mese dal lancio del nuovo titolo di Creative Assembly abbiamo potuto mettere le mani su una versione preview. Dopo 30 ore di test siamo pronti a trarre le prime conclusioni e la valutazione complessiva è senz'altro positiva.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
HalifaxTotal War
 

Le novità: Combattimenti

Come abbiamo visto quindi la fase strategica e gestionale di Attila è stata modificata per avvicinarsi maggiormente al mondo dei wargame. Ma il lavoro da Creative Assembly non si ferma qui e infatti il sistema di combattimento non è da meno: l'intero bilanciamento tra le unità è stato fatto da zero e le novità dal punto di vista di feature sono tante e ben sviluppate.

Il morale delle unità ha assunto un ruolo ancora più importante e ricorda per certi versi quanto visto in Shogun 2: sarà molto più facile mandare in rotta o stancare le unità, ma queste allo stesso tempo si riprenderanno più spesso dalla rotta e si riposeranno più in fretta dopo una corsa o dopo un combattimento.

Dire che l'intero sistema di combattimento è stato modificato è dir poco: i generali sono unità più resistenti ma molto meno letali e la loro morte avrà conseguenze pesantissime sul morale dell'intera armata (come in Shogun 2); l'esercito è diviso in unità di tier diverso e le statistiche sono state totalmente modificate per dare un ruolo molto preciso ad ogni squadra. Faccio un esempio con la cavalleria d'assalto: chiunque abbia giocato a Rome 2 saprà che la cavalleria d'assalto è dotata di lance ed è forte quando carica il nemico. In Attila, almeno nella versione da noi provata, queste caratteristiche sono state spinte quasi all'estremo: la cavalleria d'assalto dei Sasanidi o dei Sassoni ha ad esempio pochissimo attacco e danno (tra i 10 e 30 punti per chi conosce il sistema di Rome 2) ma più di 200 punti di carica. Una carica di cavalleria ben effettuata può spazzare via un'intera squadra nemica ma scegliere male l'obiettivo o impegnare per troppo tempo questi soldati in battaglia li farà morire velocemente e senza causare grosse perdite all'avversario.

Il combattimento funziona nel suo complesso in maniera diversa rispetto a Rome 2 e i giocatori veterani avranno bisogno di un po' di tempo per potersi impratichire, anche se l'impressione che ne ho tratto dopo una trentina di ore è che i ragazzi di Creative Assembly hanno voluto avvicinare il sistema di combattimento di Attila ad alcune mod realistiche di Rome 2, cosa che non dispiacerà assolutamente ai fan di vecchia data.

Nuovi elementi dinamici sono stati aggiunti alle battaglie di assedio, dove sarà possibile appiccare il fuoco agli edifici nemici: l'assedio si trasformerà quindi in una corsa contro il tempo in cui l'assediato dovrà cercare di vincere prima che tutti i suoi edifici vengano distrutti, pena la perdita della battaglia. E' possibile appiccare il fuoco agli edifici sia utilizzando degli arcieri (ma sarà molto più difficile) che assediando per qualche turno un insediamento prima di attaccarlo. La fase di assedio è stata poi resa maggiormente ragionata per gli attaccanti quando si sta attaccando una capitale di provincia perché la costruzione di macchine d'assedio richiederà più tempo e il numero di turni prima della capitolazione è stato aumentato di molto, al punto che si può resistere per più di venti turni prima di capitolare. Questo ovviamente vuol dire maggior tempo per l'assediato di organizzare un esercito di rinforzo in un altro territorio e intervenire prima che sia troppo tardi.

Il team di design di Creative Assembly ha speso veramente molto tempo a migliorare la fase di combattimento: le mappe di gioco risultano più accurate e realistiche e sarà raro combattere su pianure senza alcun tipo di elemento tattico (al contrario, nella nostra esperienza di gioco abbiamo visto mappe veramente belle e credibili, ricche di foreste, colline e montagne utilizzabili per l'attacco o la difesa). Anche la provincia più piccola avrà delle difese più o meno articolate, con mura (dotate però di passaggi attraverso i quali potrà entrare l'armata nemica), torri di guardia e zone sopraelevate da cui potersi difendere: ricordandosi comunque che ciò che conta di più è difendere i punti di controllo, perdendo i quali il morale delle nostre unità precipiterà e perderemo la battaglia.

Le armi d'assedio sono state rese più imprecise sulla lunga distanza mentre l'efficacia delle freccie è stata modificata e adattata al tipo di avversario da affrontare: anche gli arcieri più deboli dovranno scegliere accuratamente tra varie tipologie di munizioni da utilizzare in base al nemico da affrontare (un po' come gli arcieri d'elite di tutte le fazioni di Rome 2).

Nella prova da noi effettuata non abbiamo avuto modo di testare approfonditamente i combattimenti navali ma pare che Creative Assembly abbia aggiunto un malus alle statistiche di tutti gli eserciti che viaggiano per mare (il "mal di mare" appunto), assente invece per le flotte vere e proprie: questo dovrebbe, almeno in parte, risolvere il problema visto in Rome 2 di eserciti che nelle battaglie navali sconfiggevano le flotte avversarie troppo facilmente.

 
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