Come NVIDIA GameWorks migliora la grafica di Far Cry 4

Come NVIDIA GameWorks migliora la grafica di Far Cry 4

In questo articolo ci occupiamo delle peculiarità della grafica della versione PC di Far Cry 4, dell'analisi del gameplay e delle altre caratteristiche dig ioco. In fatto di grafica, va segnalato un grosso passo in avanti rispetto al gioco precedente della serie, grazie a un migliore sistema di illuminazioni e un mondo di gioco ancora più dettagliato.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
NVIDIAUbisoftFar Cry
 

Confronto con le console

Come dicevamo in altre parti dell'articolo, Far Cry 4 costituisce graficamente un netto passo in avanti rispetto al predecessore, e questo vale sia per il PC che per le console. La versione Xbox One è solo leggermente inferiore rispetto alla controparte PS4, sia in termini di pulizia dell'immagine che per quanto riguarda la risoluzione nativa. Abbiamo, infatti, una 1440x1080p contro la fullHD nel caso di PS4. Ovviamente l'upscaling così richiesto rende le immagini di Far Cry 4 su Xbox One meno definite e più sfocate. Su entrambe le console Far Cry 4 gira a 30fps, visto che il frame rate di 60fps, in considerazione della capacità dei rispettivi hardware, è naturalmente impossibile con un gioco con il livello di dettaglio di Far Cry 4 e con questo tipo di vastità per i mondi di gioco.

Le versioni PS4 e Xbox One di Far Cry 4, inoltre, introducono una tecnica completamente inedita di anti-aliasing, conosciuta come HRAA. Questa mette insieme alcuni degli espedienti utilizzati dalle tecniche precedenti, fondendoli con un filtro temporale. Unitamente a un buon filtro di upscaling, HRAA riesce a raggiungere risultati sensibilmente migliori rispetto all'altra tecnica sovente usata su console, MSAA, riuscendo a mitigare in maniera più efficace gli artefatti e i difetti generati da un upscaling così importante.

Su Xbox One, infatti, non avendo a disposizione la totalità dei pixel sull'asse verticale, HRAA deve applicare l'effetto di anti-aliasing sulla base dei dati provenienti dai frame precedenti. Questo dipende dal fatto che non c'è corretta corrispondenza tra sample su cui opera l'algoritmo di anti-aliasing e pixel a schermo per l'intera immagine, proprio per via dell'inferiore risoluzione di rendering nativa. Perché l'algoritmo funzioni correttamente, infatti, deve verificare la presenza di pixel disposti in maniera tale da dover applicare l'effetto all'interno di uno dei suoi sample.

HRAA, quindi, non solo si occupa di applicare l'anti-aliasing ma cerca di aiutare il motore di upscaling, andando a ripristinare la fedeltà dell'immagine che si ha con rendering nativo a 1080p.

HRAA svolge un ottimo lavoro su console, ed è un peccato che non sia disponibile su PC. Qui abbiamo ottimi esiti da SMAA, come si può vedere nelle immagini che abbiamo riportato nelle pagine precedenti, ma si raggiungono i livelli qualitativi di HRAA solo con TXAA, disponibile solo per i possessori di hardware NVIDIA. C'è comunque da dire che HRAA su console genera un eccessivo effetto di motion blur, che risulta nettamente ridimensionato, e assente in molte parti di gioco, su PC.

Ma la versione PC è superiore alle controparti console anche in termini di qualità delle texture, filtro anisotropico e capacità di streaming. Su PC è molto più difficile, infatti, vedere un albero comparire improvvisamente all'orizzonte o una texture non bene applicata a causa delle difficoltà di caricamento che si verificano quando si scorre velocemente la mappa. Tutte cose che su PS4 e Xbox One accadono frequentemente. Come abbiamo visto, inoltre, PCSS rende le ombre più sfumate e realistiche, mentre HBAO+ conferisce più realismo tra le zone di contatto portando l'intera immagine a un livello di fedeltà superiore.

La tassellatura DX 11 viene usata su PC per conferire più dettaglio agli alberi e per migliorare alcuni effetti di illuminazione, come i raggi crepuscolari. Questi ultimi, come abbiamo visto nelle pagine precedenti, forse sono fin troppo accentuati, modificando eccessivamente la conformazione delle immagini, e rendendole fin troppo sbiadite. Probabilmente l'impostazione "nebbia volumetrica" è la migliore se si vogliono avere gli effetti di illuminazione più realistici.

Su PC, inoltre, ci può essere un problema di streaming delle texture, un po' come era già capitato a Ubisoft nel caso di Watch Dogs. Per cercare di limitare questo problema, e ridimensionare la qualità delle texture stesse, bisogna modificare il file 'GamerProfile.xml' che si trova nella cartella 'Documenti'. Occorre aprirlo con il Blocco Note e modificare le righe di comando DisableLoadingMip0 = "0" e GPUMaxBufferedFrames="0" rispettivamente in DisableLoadingMip0 = "1" e GPUMaxBufferedFrames="1".

Quanto agli effetti GameWorks, effettivamente comportano un calo nelle prestazioni praticamente impercettibile sul nostro sistema di prova con scheda video GeForce GTX Titan. E ci riferiamo a Dynamic Fur, HBAO+ e God Rays. È più pesante, invece, TXAA, che nella variante 4X produce un taglio nel frame rate di circa 20fps se paragonato alla soluzione SMAA.

Abbiamo provato Far Cry 4 su un secondo computer dotato di processore Intel i5-2500, 8 GB di RAM e GeForce GT 660 Ti. In questo secondo caso il sistema di selezione automatica del livello di dettaglio si è auto-impostato su "Alto", mentre con la precedente configurazione (Intel Core i7-3820, 16 GB di RAM e NVIDIA Geforce GTX Titan) andava su "NVIDIA". In queste condizioni, sul secondo computer, Far Cry 4 si aggira mediamente sui 30 fps.

In definitiva, la grafica di Far Cry 4 è notevole, e non solo perché riesce a muovere molti poligoni e a fare lo streaming di un ampio mondo di gioco, con tante attività a disposizione dei giocatori. Ma anche perché alla base c'è un ragionamento artistico di grande livello, che ha portato alla realizzazione di scenari immersivi e che rendono gratificante l'esplorazione al giocatore.

 
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