Dragon Age Inquisition: un rpg di qualità. E che grafica!

Dragon Age Inquisition: un rpg di qualità. E che grafica!

Abbiamo passato le ultime settimane a giocare intensamente l'ultimo rpg di qualità di BioWare. All'inizio parte come un gioco onesto, con tutte le componenti al loro posto, ma andando avanti nella storia si dispiega tutto il suo pressoché infinito potenziale. Ci sono tantissime cose da fare, proprio come in Gta 5, e si gioca anche per 100 ore!

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

La personalizzazione

In Dragon Age Inquisition praticamente ogni cosa è personalizzabile. Dopo 20 ore di gioco, infatti, l'Inquisizione passerà a una nuova sede, Skyhold, da rifondare praticamente in ogni parte, il che darà al giocatore la possibilità di piazzare gli elementi come vuole. Potrà decidere l'arredamento, la conformazione delle finestre, le decorazioni, e molto altro ancora. Dragon Age Inquisition è una sorta di scheletro, insomma, dove tutti gli elementi organici e vitali sono determinati del giocatore.

Il quale può creare anche nuovi elementi di armatura e nuove armi. Nelle ricette avremo degli slot a disposizione, ma potremo riempirli con oggetti a nostra discrezione scegliendoli all'interno di una lista di oggetti compatibili con l'equip che vogliamo creare. A seconda dell'oggetto che inseriamo, che ovviamente dobbiamo prima reperire in una delle varie mappe di gioco, l'armatura o l'arma sarà dotata di certe caratteristiche invece che altre. Potrebbe ad esempio consentire al nostro personaggio di essere più agile, e ci serve nel caso si voglia assegnare l'oggetto di equip a un guerriero, o migliorare la sua efficacia con la magia.

Si possono anche potenziare le armi e le armature che già possediamo. Gli oggetti rari e unici, infatti, dispongono di slot di espansione che, se riempiti, conferiscono a quell'oggetto caratteristiche supplementari o ne potenziano i valori alla base. Certe armi uniche, come la balestra Bianca di Varric, ad esempio sono deboli all'inizio dell'avventura, ma nel corso della progressione si troveranno tantissimi tipi di potenziamenti che la renderanno praticamente irrinunciabile nelle battute avanzate del gioco.

Tutta questa struttura di incastri e di potenziamenti, oltre che di personalizzazione della stessa trama del gioco, era presente anche nei precedenti Dragon Age, oltre che in Mass Effect. Ma con Inquisition, BioWare ha dovuto fare tutto un lavoro di conversione al "nuovo" Frostbite, visto che la base di incastri era originariamente pensata per la sua vecchia tecnologia Eclipse.

Diciamo che la transizione è stata realizzata in maniera ottimale, visto che non si nota quasi l'adeguamento a un nuovo motore grafico. La profondità in termini di personalizzazione non differisce da quella che abbiamo avuto modo di sperimentare nei precedenti giochi BioWare, anzi se possibile risulta ulteriormente ampliata. Detto questo, bisogna aggiungere che sul piano tecnico, purtroppo, Dragon Age Inquisition palesa qualche incertezza.

Le animazioni non sono rifinite come lo sarebbero in un gioco che non presenta mondi di gioco così ampi e che non sia così tanto dispersivo. Ma quello è un limite invalicabile, probabilmente. Questa staticità nelle animazioni rende anche poco reattivo il personaggio controllato, il che dà un po' fastidio durante i combattimenti e quando si è in groppa ai cavalli, anche perché le mappe di gioco sono sempre scoscese e frastagliate.

Quanto ai combattimenti, però, è una precisa scelta di BioWare. Non ha voluto offrire ai giocatori un sistema di combattimento puramente action, come ad esempio quello di The Witcher, perché vuole privilegiare principalmente l'aspetto tattico.

Le difficoltà nel passaggio da un motore grafico all'altro sono più evidenti, invece, se si parla di sequenze di intermezzo. L'ho notato anche in Assassin's Creed Unity: in questi due giochi, paradossalmente, il motore grafico fa più fatica a gestire le cutscene piuttosto che le fasi di gameplay vero e proprio. Questo perché i volti dei personaggi sono incredibilmente dettagliati, perché basati su shader avanzati che permettono loro di muovere indipendentemente ogni muscolo del volto. Gli autori dei due titoli puntano, infatti, in maniera decisa sull'aspetto emotivo, e da questo punto di vista il dettaglio dei volti diventa cruciale.

Ci sono anche illuminazioni e ombre più precise, e modelli poligonali ancora più dettagliati rispetto a quanto si può vedere nella parte puramente di gaming, che oltretutto devono lasciar trasparire le differenze estetiche dipendenti dalle scelte di equipaggiamento fatte dai giocatori. Il risultato di tutto ciò è che Dragon Age Inquisition fa fatica quando deve caricare una nuova cutscene con tanti personaggi contemporaneamente, presentando dei frame drop abbastanza importanti, anche su configurazioni di un certo livello.

Per ovviare a questo problema BioWare ha provveduto a una piccola accortezza. Durante i dibattiti più prolungati, che coinvolgono tanti personaggi, fa prima entrare il giocatore in un luogo chiuso, facendogli quindi abbandonare il mondo aperto. C'è a questo punto il caricamento (piuttosto lungo come da consuetudine in questo gioco) e all'interno della piccola stanza ecco che tanti personaggi possono finalmente sfoggiare l'incredibile livello di dettaglio dei loro volti.

 
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