Madden NFL 15: football is life!

Madden NFL 15: football is life!

Madden 15 è senza ombra di dubbio il miglior Madden che abbia mai giocato. Punto. Compratelo, se vi piace il Football. La mia recensione potrebbe concludersi qui, ma forse è più opportuno dilungarsi maggiormente su quello che EA ha saputo fare, per ottenere questo risultato eccellente.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Perfettibile

Per quanto non abbia dubbi nel definire Madden 15 il miglior capitolo della saga (e, forse, il titolo sportivo dell’anno, per via delle innovazioni pesantissime nelle meccaniche di gioco più importanti), non posso dimenticarmi di alcuni limiti comunque significativi del titolo di Ea.

IA: L’intelligenza artificiale, anzitutto. In un gioco di football, moltissimo è demandato all’IA, visto l’elevato numero di compiti diversi per la squadra, in ogni azione. In questo senso, M15 figura più che bene, ma ancora non sempre: ci sono alcuni evidenti passaggi a vuoto dell’IA avversaria che, in frangenti delicati, legge in modo completamente errato il momento della partita, compromettendo, con una singola decisione ‘folle’, tutto l’andamento della gara. I singoli giocatori - soprattutto i difensori - non hanno sempre la reattività che ci si potrebbe aspettare: sono troppi gli intercetti comodi che, ancora, vengono falliti.

QB: La gestione del quarterback è sempre il cuore del gioco. Ed è ancora una gestione un po’ troppo limitata: è inconcepibile, per esempio, che non esista un indicatore di potenza visivo del lancio (il giocatore è chiamato solo a una differenziazione tra lanci tesi e potenti e tra lanci ‘a palombella’): troppo, così, è lasciato all’IA o all’automatismo randomico. Questa linearità risulta presto eccessiva ed è alla base della sensazione di ‘automatico’ sempre un po’ presente in ogni Madden. Sensazione che viene confermata dal fatto che, per lo meno in fase d’attacco, anche un utente alle prime partite, può essere competitivo. Ad oggi, la variabile più incisiva sulle giocate di lancio, è rappresentata dall’utilizzo dello stick: attraverso esso si modifica la traiettoria, rendendola interna, esterna, corta o lunga. L’incisività dello stick non pare sempre coerente. In alcuni frangenti di gioco, è estremamente accentuata (tanto da farvi preferire l’astensione dall’utilizzo), in altri è più morbida e utile. Tutto un po’ strano. Anche la sbandierata ‘minor precisione percentuale’ dei lanci - che è stata introdotta in questo capitolo 2015 -, alla prova dei fatti, non pare incidere più di tanto. In generale, comunque, è auspicabile che ci sia un marcato accrescimento delle variabili nel gioco d’attacco, soprattutto per quanto riguarda l’utilizzo del QB. Critico anche il ‘trend negativo’ che, in certe partite, colpirà i vostro QB che, per un certo periodo di tempo, sbaglierà anche facili lanci in campo aperto.

Visuali: Nonostante la positivissima ‘infornata’ di nuove visuali, ci sono ancora ottusi problemi al momento del cambio di possesso. In quegli istanti, infatti, la telecamera ruota di 180 gradi, per passare alle spalle della squadra che ha guadagnato il football. Il problema è che, durante la rotazione, il movimento dei giocatori non è relativo, per cui all’utente capiterà di sbagliare tutto (muovendo il giocatore come allo specchio).

Cambio di giocatore: Problemi fastidiosi e ‘sciocchi’ anche in questo ambito: troppe volte avverrà uno switch improvvido verso un difensore di profondità (invece che verso uno di prima linea) o, ancora peggio, ci si ‘approprierà’ del kick returner, invece che di un difensore della defensive line. In questi casi, la corsa del giocatore si interromperà improvvisamente, facendolo risultare inevitabilmente battuto dall’avversario.

Kick-Off e calci: Modifica assurda quella del sorteggio iniziale per il calcio d’inizio: non c’è più la possibilità di scegliere dopo il lancio della monetina. Le decisioni vanno pre-impostate (ad esempio: “Chi vince sorteggio scelga sempre di calciare”). Qualcosa non torna anche nella fase di selezione degli schemi, visto che tutto va fatto prima di poter controllare da che parte tiri il vento (che è un po’ la variabile più incisiva, nei calci).

Corse brevi super efficaci: Se la difesa non ‘azzecca’ lo schema al 100% e se l’utente non lavora efficacemente di pad, bloccare le corse di pochissime iarde diventa praticamente impossibile. Questo fa sì che si sia portati a ‘provarci’ sempre, anche sui quarti down, riducendo così drasticamente il numero dei punt. Nella realtà, invece, la giocata in extremis, anche se per guadagnare pochissimo campo, è molto rara.

Motore fisico: Il motore fisico Ignite sta facendo passi da gigante, questo è indubbio. In Madden, a mio parere, si comporta persino meglio di quanto non faccia in Fifa. La faccenda, però, è che gli impatti nel football sono molto più rilevanti, numerosi e devastanti di quanto non siano nel calcio. Ecco allora che anche Madden 15 presente qualche situazione ‘pazzesca’ di troppo. Passi per ‘voli’ incredibili di giocatori al termine di un snap, ma non va bene che ci siano passaggi a vuoto al momento di uno scontro di gioco, con evidenti risvolti sulla partita (penso di nuovo alle corse brevi, che in qualche modo presentano alcune falle esagerate).

Replay: Semplicemente nessun replay prodotto automaticamente dal gioco, è efficace e bello da vedere. Per capire e gustarsi quanto avvenuto, sarà sempre l’utente a dover ‘smanettare’ in cabina di regia.

 
^