Elite Dangerous: un simulatore spaziale puro

Elite Dangerous: un simulatore spaziale puro

Negli ultimi mesi abbiamo provato a lungo il nuovo simulatore spaziale di Frontier Developments, ideato dal mitico David Braben e ancora oggi in fase di Beta. Analizziamo qual è il pressoché infinito potenziale di questa simulazione spaziale e come il gioco si è evoluto tra le varie versioni della beta, all'interno di un articolo che intende anche fare da guida per i novizi di Elite.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Dalla grafica pixellosa dell'Elite originale a 400 miliardi di sistemi solari

Se la Beta 1 si era concentrata sui commerci intergalattici e la Beta 2 sulle quest e sui combattimenti, la nuova Beta 3, disponibile dal 28 ottobre, prende a riferimento il "mining", ovvero il rinvenimento e l'estrazione delle risorse. Ma sin dalle prime battute di gioco risulta evidente quanto il simulatore di volo di Frontier sia rigoroso e come offra un modello di volo molto interessante, difficile da padroneggiare nelle sue sfumature e basato su complesse procedure da imparare e saper applicare. Il tutto all'interno dell'impostazione da gestionale tipica di questo genere di giochi, nel quale rientrano Star Citizen, del quale abbiamo già parlato, e la serie X di Egosoft.

Elite Dangerous si è evoluto considerevolmente da una fase della beta all'altra e si è contraddistinto per una curva di apprendimento piuttosto ripida. All'inizio della sua esperienza il giocatore viene semplicemente catapultato nel cockpit della sua navicella spaziale e deve ingegnarsi, praticamente senza nessun aiuto, nella lunga, e forse infinita secondo i piani del team di sviluppo, fase di apprendimento. Anzi nella Beta 1 non c'era neanche un vero e proprio tutorial, poi implementato ed evoluto con le successive versioni del gioco.

È stato molto interessante seguire lo sviluppo di Elite Dangerous e toccare con mano tutti i miglioramenti nel momento stesso in cui venivano implementati dagli sviluppatori. Naturalmente partecipare a questa fase della creazione del gioco può essere snervante, per via dei tanti bug, e può rivelare componenti del gioco che sarebbe meglio scorprire quando definitivamente rifinite, ma è comunque interessante proprio per verificare come si evolve un software complicato come questo. C'è stato, ad esempio, un momento molto critico al passaggio da Beta 1 a Beta 2, quando Frontier è stata costretta a rilasciare nuove versioni di Elite Dangerous a cadenza serrata per rimediare ai bug dipendenti dall'introduzione della Beta 2 che hanno reso Elite Dangerous ingiocabile per qualche giorno.

E pensare che tutto è nato da un ammasso di pixel, quelli alla base dell'ormai storico primo Elite scritto e sviluppato da David Braben insieme a Ian Bell (da non confondere con l'omonimo veterano della creazione di simulazioni di guida e responsabile principale, tra gli altri, del nuovo Project Cars). Uscito nel 1984 per effetto della distribuzione di Acornsoft, quel gioco era incredibilmente avveniristico per l'era con un modello open-ended, un motore grafico avanzato e grafica tridimensionale basata su wire-frame (uno dei primi videogiochi in assoluto a poter vantare un sistema grafico del genere).

Già a quei tempi Elite riusciva a dare la possibilità ai giocatori di gestire dei complicati commerci spaziali, il tutto all'interno della struttura free roaming che poi avrebbe fatto la fortuna, chiaramente in forma evoluta, di serie come Grand Theft Auto. Ma restando nell'ambito dei simulatori spaziali, Elite avrebbe anche dato il là al successo di giochi come Wing Commander, Eve Online, Freelancer e la già citata serie X.

Elite ebbe però anche due seguiti ufficiali, Frontier: Elite II nel 1993 e Frontier: First Encounters nel 1995. Questi introducevano la fisica newtoniana, sistemi stellari conformati in maniera realistica e la possibilità di atterrare sui pianeti senza restrizioni. Il quarto elite è invece proprio Elite Dangerous, la cui produzione in crowdfunding è iniziata nel 2012 e il cui lancio si fa sempre più vicino.

 
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