La fisica avanzata (e tutto il resto) di Borderlands The Pre-Sequel

La fisica avanzata (e tutto il resto) di Borderlands The Pre-Sequel

Per tutti gli apassionati di shooter co-op, Borderlands è tornato! Irriverente come sempre, andrenalinico e artistico nel design, The Pre-Sequel non è né un sequel né un prequel, e allo stesso tempo è entrambe le cose. Gli autori di Gearbox Software ci trascinano ancora una volta in una storia piena di rimandi, che attinge a piene mani dalla letteratura western e non solo.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

PhysX

Ci sono quattro differenti livelli di dettaglio per PhysX in Borderlands The Pre-Sequel. Si può passare da un livello all'altro recandosi nella sezione Opzioni e poi in Video all'interno del menu principale del gioco. Naturalmente ciascuno di questi livelli produce una resa visiva differente e richiede specifiche caratteristiche hardware. Ma al massimo dettaglio abbiamo un livello di spettacolarità notevole, con corpi che esplodono in mille pezzi e tanti detriti che rimangono al suolo. La massima adrenalina che Borderlands può offrire la si può avere solo con PhysX attivato al livello Ultra.

Al livello "Basso", PhysX risulta completamente disabilitato e gli effetti accelerati tramite GPU non funzionano. A "Medio" si possono vedere alcune mesh dei detriti accelerate dalla GPU e alcuni liquidi poco appariscenti sulla scena. Ad "Alto" abbiamo tutti gli elementi accelerati tramite GPU, ovvero detriti, liquidi, effetti sui personaggi e sui veicoli, il tutto con un alto livello di fedeltà. A "Ultra", ovviamente, otteniamo gli stessi effetti dell'impostazione "Alto", ma con liquidi di qualità superiore.

PhysX gestisce tramite GPU tutti gli effetti particellari scaturiti dalle armi, quindi i detriti determinati dall'impatto dei proiettili con l'ambiente di gioco, le esplosioni e le scintille, e tutto ciò che viene innescato dagli effetti elementali, ovvero acido, cryo, effetti incendiari e campi di forza. Alla stessa maniera, i veicoli producono detriti durante gli spostamenti e, a maggior ragione, quando esplodono. E ciò è vero anche per i personaggi: abbiamo fuoriuscita di fluidi quando muoiono (ad esempio, il sangue), detriti dai robot, disintegrazione per le fiamme (cenere e ulteriori detriti) e per gli acidi.

I barili dislocati per gli scenari di gioco, che possono essere sfruttati per arrecare danni aggiuntivi sui nemici, possono essere fatti esplodere, e in quel caso abbiamo fluidi per i barili chimici e scintille e plasma dai barili elettrici. Negli scenari non mancano i fluidi alla base del metano e altri effetti particellari legati ai geyser che forniscono ai personaggi le riserve di ossigeno.

 
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