Si torna a costruire castelli con Stronghold Crusader 2

Si torna a costruire castelli con Stronghold Crusader 2

Sono passati ben dodici anni dopo il rilascio del primo Stronghold Crusader e tra alti e bassi Firefly Studios oggi è giunta a proporci il suo ultimo capitolo della nota saga di simulatori di castelli, un tributo per tutti gli aficionados della serie. Sarà però in grado di soddisfare le aspettative?

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
 

Analisi tecnica

Dal punto di vista tecnico Stronghold Crusader 2 rappresenta un misto tra alti e bassi. Il motore grafico rende abbastanza bene ed è un bel miglioramento rispetto a quello di Stronghold 3, ma pur essendo gradevole per gli occhi non rappresenta né una rivoluzione per il genere né una caratteristica in cui si può dire che il titolo riesca ad eccellere.

Gli effetti particellari in particolare, come ad esempio quelli delle calamità naturali tra cui sciami di locuste e tempeste di sabbia, non mi hanno convinto per nulla, essendo di qualità decisamente sotto la media e non rendendo giustizia al resto del motore grafico. Anche il comparto fisico è altalenante: se infatti la fisica nella distruzione delle mura o nelle carcasse di animali lanciate dalle armi d'assedio è semplicemente eccezionale, soprattutto grazie all'implementazione del motore Havok, quella di tutto il resto non convince per nulla: i macigni scagliati da catapulte e trabucchi volano e impattano sul terreno in maniera irrealistica, le collisioni tra unità sono assenti e le animazioni di queste ultime sono di basso livello.

Elemento che invece evidenzia una cura particolare, rappresentando inoltre una peculiarità della serie, è il comparto audio: la colonna sonora è immersiva e curata, pacata durante la fase di costruzione, incalzante durante le battaglie. Il doppiaggio completo in italiano è veramente ben fatto e convincente e ne sono rimasto veramente soddisfatto, mostrando una cura nel lavoro e un'attenzione per i dettagli che si conferma punto di forza dell'intera serie.

L'interfaccia di gioco è decisamente fedele a quella degli altri Stronghold e non rappresenta né un passo indietro né uno in avanti: la scelta di rimanere legati al passato qui è palese ma ritengo che l'enveutale aggiunta di "tooltip" (delle descrizioni) per ogni unità e struttura non avrebbe assolutamente influito negativamente sull'esperienza dei giocatori. Bisogna invece accedere all'enciclopedia di gioco e consultare manualmente la voce apposita, cosa per potrebbe non creare alcun problema per chi ha già giocato Crusader e ha una certa dimestichezza con il titolo, ma che invece è un punto a sfavore nel momento in cui un nuovo giocatore prova il titolo per la prima volta.

Per quanto riguarda le strutture che è possibile costruire per personalizzare il proprio castello ho trovato molte assenze: non vi è infatti alcun edificio per rallegrare/impaurire la popolazione (e relativo effetto sulla produzione), così come non c'è una gilda dei genieri (precedentemente pre-requisito per il campo d'assedio), non è possibile costruire fossati ed è scomparso anche il mitico capanno del cacciatore. Le macchine d'assedio per la difesa del castello adesso funzionano in maniera indipendente e vengono posizionate su trespoli di legno, non necessitando più della presenza di mura. Se da un lato questo consente al giocatore di difendere meglio la propria base in PVP, da una parte diventa non necessario posizionare le mura, dall'altro era visiamente molto più gradevole vedere baliste e catapulte sulle torri invece che su strutture di legno di dubbia solidità.

I livelli di difficoltà nel gioco sono rappresentati dalle "personalità" differenti dei personaggi guidati dall'IA: alcuni si concentreranno sulla difesa e sul potenziamento dei castelli, altri cercheranno di avviare l'industria bellica il prima possibile per passare immediatamente all'attacco. Il numero di IA a disposizione è piuttosto vasto e aiuta a rendere l'esperienza a giocatore singolo (o in co-op) longeva e divertente. Ciò che non convince appieno però è il limite rappresentato dal sistema di combattimento, che ha ricevuto solo un minuscolo cambiamento rispetto al passato rappresentato dall'aggiunta di un'abilità secondaria (generalmente passiva) a disposizione di ogni unità. Mancano ancora le collisioni tra soldati e animazioni di buon livello, mentre i pochi elementi di interazione tra ambientazione e gameplay nelle fasi di combattimento sono rappresentati da colline o torri di guardia e dai vantaggi tattici che forniscono agli arcieri e dalla possibilità di piazzare della pece per incendiare i soldati nemici. In definitiva il combattimento si riduce pertanto ad un rush di unità raggruppate tra loro nel tentativo di forzare le difese nemiche. Per quanto tutto ciò sia assolutamente fedele al primo Stronghold, mi sarei aspettato di vedere qualche miglioramento in linea con i progressi fatti da altri RTS che avrebbero garantito anche una certa varietà nelle strategie impiegate dall'IA. Per quanto le IA siano differenti tra loro, infatti, nel momento in cui attaccano, tutto ciò che fanno è caricare a testa bassa il nemico incuranti delle tipologie di unità che questi ha a disposizione e della posizione più o meno favorevole per attaccare.

L'esperienza multigiocatore rappresenta ancora un punto di forza del gioco, con numerose mappe e opzioni di personalizzazione: le battaglie, specialmente se giocate con amici, sono molto divertenti e riescono a restituire lo stesso feeling del primo Crusader, nonostante come detto precedentemente la libertà di customizzazione del castello e la quantità di difese e strutture sia in generale diminuita. Se da un lato questo impatta l'esperienza a giocatore singolo, dall'altro snellisce la gestione della base nelle battaglie PVP da elementi che avrebbero richiesto ancora più accuratezza e precisione. In definitiva mi si storce un po' il naso per l'assenza di una buona fetta di strutture presenti nel primo Crusader e non riesco comunque a giustificare appieno questa scelta se dettata dal voler snellire la gestione nel PVP (sarebbe bastato disabilitare quelle strutture in multiplayer invece di rimuoverle completamente).

In conclusione siamo oltre la sufficienza ma si sarebbe potuto migliorare di molto la qualità complessiva del comparto tecnico giusto con qualche sforzo in più. Che sia per mancanza di tempo, paura di cambiare o di osare oppure una scelta intenzionale per rendere il gioco più fedele all'originale (accettabile per un fan della serie ma oggettivamente più ostico per un nuovo giocatore), Firefly Studios ha presentato un RTS nudo e crudo, tecnicamente discreto ma non ottimo, e con una qualità generale altalenante, quasi segno che gli sviluppatori abbiano scelto di non cambiare quasi nulla perché timorosi di ritrovarsi di fronte critiche negative da parte dei fan, in un momento in cui la software house non può permettersi di sbagliare.

 
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