Recensione F1 2014: il festival dello script

Recensione F1 2014: il festival dello script

La serie di giochi di guida di Codemasters è sempre più simile a un copione già scritto. A fronte delle tantissime innovazioni regolamentari della Formula 1 di quest'anno nel videogioco abbiamo ben pochi adattamenti concreti, anche se audio, intelligenza artificiale e modello di guida appaiono in forma leggermente modificata. Ma Codemasters è già al lavoro su un nuovo gioco sulla Formula 1, al quale presumibilmente dedicherà gli sforzi maggiori.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Conclusioni

Che ci siano delle differenze così marcate da momento a momento e da gara a gara in termini di controllo di trazione non deve meravigliare più di tanto. Codemasters ha creato un simulatore che modifica gli equilibri in pista nel tentativo di simulare in maniera più accurata possibile l'andamento di una gara di Formula 1.

Nei titoli Codemasters sulla Formula 1, infatti, può capitare che la velocità di punta differisca da un circuito all'altro anche se si usa la stessa vettura nelle stesse identiche condizioni di assetto. O che l'auto sia più reattiva nell'accelerazione in condizioni di bagnato se si montano le gomme intermedie piuttosto che le heavy rain solo perché in quel momento della gara tutti gli altri piloti gestiti dall'IA stanno usando le intermedie.

Quest'anno, inoltre, si possono leggere i tempi degli avversari giro per giro durante le prove, ma la simulazione delle altre macchine non viene fatta quando non rientrano nella visuale del pilota. Codemasters cerca di ridurre il consumo delle risorse in ottica console, ma il giocatore non può neanche vedere cosa fanno gli avversari durante le qualifiche spostando la telecamera su di loro. Ricordo che una feature del genere c'era già negli anni '90 nell'indimenticabile serie Grand Prix di Geoff Crammond.

È vero che ci sono delle significative novità in termini di modello di guida, ma tutte queste restrizioni e comportamenti scriptati alla lunga stancano. Probabilmente Codemasters si sta già preparando al prossimo titolo sulla Formula 1, previsto per la parte iniziale del 2015, ma così facendo ha reso questo capitolo fin troppo transitorio, oltretutto in un momento in cui poteva modificare tanti equilibri sulla base dell'importante cambiamento occorso nella Formula 1 in termini di regolamento.

F1 2014 non è poi soddisfacente sul piano tecnico, visto che grafica e fisica sono rimaste quasi del tutto immutate rispetto al gioco precedente. Le collisioni non sono realistiche e la grafica semplicemente è da old-gen. Come ho detto altre volte, mi par strano che altri titoli Codemasters, come i Grid, siano così belli visivamente, e soprattutto credibili sul piano fisico e della distruzione, pur utilizzando, perlomeno sulla carta, lo stesso motore grafico di F1, ovvero l'Ego Engine. Evidentemente, anche da questo punto di vista dobbiamo aspettarci un netto passo in avanti solamente con il capitolo di F1 previsto per la next-gen, che arriverà nella prima parte del 2015.

Rispetto alla beta provata in precedenza, invece, è migliore l'audio, e adesso riesce effettivamente a trasmettere la potenza dei nuovi motori ibridi. Dà proprio la sensazione che una grande forza elettrica stia spingendo la vettura e non dà fastidio quando il motore è a fondo scala, come invece avveniva nei capitoli passati.

In definitiva, F1 2014 è consigliabile solo per chi ama giocarci in multiplayer, visto che la serie offre un comunque accettabile netcode, e non è spaventato da una struttura alla base che non si evolve di anno in anno. Per gli altri, credo che la cosa più giusta sia consigliare di aspettare e vedere cosa Codemasters riuscirà a proporre nei primi mesi del prossimo anno.

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14 Commenti
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Nhirlathothep15 Ottobre 2014, 15:17 #1
Per chi non ha mai giocato un F1 codemaster va bene.

Le alternative quali sarebbero per gli amanti della f1?
supermightyz15 Ottobre 2014, 16:43 #2
La cosa più importante è che sia cambiato il modello di guida.. Il resto si sapeva da mesi, che era uguale al 2013. La stessa CM ha detto che sarebbe stato un capitolo della serie "transitorio".

Littlesnitch15 Ottobre 2014, 16:59 #3
Qualche precisazione, i rapporti del cambio possono essere modificati 1 volta durante l'arco della stagione.
Ma le Power Unit sono viste come unità singola o come 5 componenti come accade nella realtà?
Un'idiozia non mettere la possibilità di averne una sesta ed essere penalizzati.
L'ultimo che ho avuto era il 2012 e li non c'era la possibilità di vere tutte e 3 le sessioni di FP, questo è stato reintrodotto?
L'ERS com'è gestito e com'è impostabile?
La scelta della power unit è disponibile prima dell'inizio delle FP?

A seconda della risposta a queste domande vedrò se vale la pena spendere 15$ per questo gioco o meno.
Littlesnitch15 Ottobre 2014, 17:01 #4
Originariamente inviato da: Nhirlathothep
Per chi non ha mai giocato un F1 codemaster va bene.

Le alternative quali sarebbero per gli amanti della f1?


Purtroppo nessuna visto che Codemasters si è aggiudicata tutti i diritti Nessuno sa per quanto ancora dovremo subirci questa serie scadente visto che ci sono cose banali che se corrette aumenterebbero di molto il livello del gioco che comunque non voglio diventi un rFactor et simili perché troppo impegnativi.
pWi15 Ottobre 2014, 18:25 #5
Originariamente inviato da: Littlesnitch
Qualche precisazione, i rapporti del cambio possono essere modificati 1 volta durante l'arco della stagione.
Ma le Power Unit sono viste come unità singola o come 5 componenti come accade nella realtà?
Un'idiozia non mettere la possibilità di averne una sesta ed essere penalizzati.
L'ultimo che ho avuto era il 2012 e li non c'era la possibilità di vere tutte e 3 le sessioni di FP, questo è stato reintrodotto?
L'ERS com'è gestito e com'è impostabile?
La scelta della power unit è disponibile prima dell'inizio delle FP?

A seconda della risposta a queste domande vedrò se vale la pena spendere 15$ per questo gioco o meno.


Le Power Unit vengono viste come 5 componenti come nella realtà.

C'è solo una sessione di FP come nei precedenti.

L'ERS non è impostabile.

La scelta della Power Unit è disponibile all'interno delle FP.
Littlesnitch15 Ottobre 2014, 18:44 #6
Originariamente inviato da: pWi
Le Power Unit vengono viste come 5 componenti come nella realtà.

C'è solo una sessione di FP come nei precedenti.

L'ERS non è impostabile.

La scelta della Power Unit è disponibile all'interno delle FP.


Grazie per le risposte.
Codemasters in pratica non ha fatto nulla oltre al minimo indispensabile per renderlo compatibile con il 2014 e si porta avanti gli stessi problemi dal primo capitolo
Ma perché togliere le 3 sessioni di FP?
Beh visto com'è neanche i 15$ si meritano. Continuerò a farmi una partita ogni tanto con il 2012.
Dinofly15 Ottobre 2014, 21:56 #7
Ma ancora con sta storia dei sovrasterzi scriptati?
E' una fantasia, non esiste proprio, non avrebbe alcun senso.

I sovrasterzi sono repentini perchè su una vettura che fa 3g in curva i sovrasterzi e le perdite di aderenza NON SONO CONTROLLABILI.

Il perchè è presto spiegato, su una vettura stradale il limite di aderenza laterale è di poco più di 1g nei casi migliori, nelle auto da drift scendiamo a meno di mezzo G. La perdita di aderenza è quindi molto più docile, le forze che si liberano quando la ruota comincia a slittare sono inferiori.
Per capire con un esempio più blando il discorso è il medesimo di quando si esercita una grossa forza su qualcosa che poi viene improvvisamente liberato. Immaginate di spingere una chiave inglese su una vite bloccata con una forza blanda (automobile), ora immaginate di farlo con il massimo della vostra forza (formula 1), come sarà chiaro dalla vostra esperienza nel secondo caso non è raro di farsi male quando la vite si sblocca perchè non si riesce a controllare tutta quella forza che si libera in un istante. Potete fare esempi analoghi con un elastico, una porta bloccata o altro.
Il discorso è il medesimo nel caso di una f1, il pneumatico sull'asfalto oppone resistenza alle forze centrifughe, se viene superato un certo limite il pneumatico comincia a slittare opponendo MOLTA MENO resistenza, se la forza centrifuga era di 3g ovviamente i risultati saranno ben diversi da 1G.

Pertanto lo slide nelle vetture a ruote scoperte è assolutamente da evitare e finisce, a meno di fortuna e riflessi prontissimi, sempre male.
Lo stesso discorso vale per prototipi (2g circa). Nelle auto di serie il tutto è sicuramente più gestibile e graduale, tanto che è possibile fare curvoni interni in sovrasterzo (per quanto ovviamente si hanno velocità di percrrenza inferiori).

Abbiamo una minore downforce anche nei lunghi curvoni, dove il giocatore è chiamato a togliere il piede dall'acceleratore se non vuole rischiare di perdere troppa aderenza, assumendo quindi un comportamento leggermente differente rispetto al precedente F1.

Togliere il piede dall'acceleratore in un curvone veloce è una manovra criminale, da principiante proprio, al massimo si può alzare leggermente quando si esagera, francamente si spiegano molte delle corbellerie che si leggono di critica sul motore fisico di questo gioco. Non l'ho provato, quindi non mi esprimo sulla bontà fisica, mi esprimo però sulle motivazioni del recensore che lasciano intendere una competenza limitata sull'argomento.
Aggiungerei che non capisco proprio del perchè il recensore si stupisca di livelli di aderenza diversi su circuiti diversi, tralasciando il fatto che si scende sui diversi circuiti con diverse mescole, ma ogni asfalto ha un coefficiente di aderenza diverso (ed è per questo che si usano mescole diverse). Per fare un esempio limite un nordschleife ha un coefficiente di aderenza molto molto più basso rispetto al nurburgring GP, tant'è che se noleggi un auto da usare al ring ti è assolutamente vietato portarla sul gp perchè l'usura e lo stress meccanico sono di gran lunga superiori.

Solitamente queste differenze vengono trascurate nei simulatori consumer perchè sono dati che andrebbero presi, ma pirelli prima di ogni gara comunica queste caratteristiche, codemasters le avrà integrate visto che erano disponibili.
Bestio16 Ottobre 2014, 02:56 #8
Geoff Crammond quanto ci manchi!
Bestio16 Ottobre 2014, 02:56 #9
Geoff Crammond quanto ci manchi!
giuscu16 Ottobre 2014, 10:20 #10
Apprezzo moltissimo il commento di Dinofly, davvero ben misurato e molto argomentato, con considerazione tecniche valide ineccepibili.

Io non mi permetto di giudicare la qualità della recensione in oggetto, ma mi limito a constatare che purtroppo molti siti di videogiochi non hanno recensori all'altezza per quanto riguarda i giochi di guida (parlo in generale). Non facendo nomi penso ad esempio a un noto sito del settore i cui redattori ammettono o fanno capire sovente di provare i giochi di guida il pad. Certo, ci può anche stare provarli con il pad visto che molti utenti console usano quello, ma come fai a giudicare un modello di guida se per tua stessa ammissione hai provato il gioco per la maggior parte del tempo senza usare uno sterzo di buona qualità? Questo da solo fa capire il livello di competenza specifica di molti redattori e si spiegano certe recensioni completamente inattendibili sulla qualità di un gioco di guida. Il fatto è che una cosa è recensire un gioco di azione, uno di calcio o di altro tipo e una cosa è recensire un gioco di guida. Per questo genere di giochi servono prima di tutto un buon volante e una discreta competenza del mondo automobilistico, poi si possono fare tutte le valutazioni possibili, ma se non si hanno quelle competenze di base e una certa passione per la guida è anche inutile stare qui a parlare di questo o quel gioco e di questa o quella recensione.

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