Recensione F1 2014: il festival dello script

Recensione F1 2014: il festival dello script

La serie di giochi di guida di Codemasters è sempre più simile a un copione già scritto. A fronte delle tantissime innovazioni regolamentari della Formula 1 di quest'anno nel videogioco abbiamo ben pochi adattamenti concreti, anche se audio, intelligenza artificiale e modello di guida appaiono in forma leggermente modificata. Ma Codemasters è già al lavoro su un nuovo gioco sulla Formula 1, al quale presumibilmente dedicherà gli sforzi maggiori.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Seguire i cambiamenti al regolamento, ma a modo proprio

Nel corso del campionato il pilota deve gestire le cinque Power Unite messe a disposizione dalla FIA. Nella realtà se si usa una sesta Power Unit si viene penalizzati in termini di posizioni perse sulla griglia di partenza. In F1 2014, invece, possiamo solamente scegliere con quale propulsore gareggiare: se avremo un'unità deteriorata non raggiungeremo le velocità di punta massime prima consentite e quindi avremo una penalizzazione in gara. Ma il simulatore Codemasters è molto "furbo" nella gestione di questi equilibri, e regola la potenza del motore sulla base di diverse sue esigenze interne, un po' come fa con il controllo di trazione.

La vettura si può personalizzare in profondità, ma non si possono più cambiare i rapporti del cambio. Ma questo è perfettamente aderente con il regolamento di quest'anno, che impedisce alle scuderie di intervenire sui rapporti del cambio a stagione in corso. D'altra parte, possiamo assettare diffusamente la monoposto tramite la solita schermata del computerino dei box. Il giocatore può, infatti, configurare la mappatura del carburante e la quantità, l'allineamento e la campanatura degli pneumatici, l'angolo degli alettoni, bilanciamento, pressione e dimensione dei freni, la barra antirollio, le sospensioni e la rigidità delle molle.

Come al solito, il giocatore tramite manettino può agire sulla ripartizione della frenata e sulla miscela di carburante. Impostare il motore su un settaggio più aggressivo consente di ottenere qualche chilometro orario in più nei rettilinei ma comporta anche un maggiore consumo di carburante. C'è il rischio di rimanere a secco prima della fine della gara, ma non si viene penalizzati per aver sfondato la barriera della quantità di benzina consumata come è successo a Ricciardo nel primo Gran Premio della stagione.

Se parlare di gestione del degrado richiederebbe un articolo a parte, il discorso intelligenza artificiale in Codemasters avrebbe bisogno di un intero trattato di psicologia. Partiamo dalle novità: quest'anno Codemasters ha aggiunto un nuovo script che simula meglio il comportamento degli altri piloti sulla base delle prestazioni del giocatore. Se negli anni passati capitava puntualmente di guadagnare un sacco di posizioni in partenza e di riuscire a gestire la posizione raggiunta fino alla fine della gara perché tanto l'IA non era capace di attaccare, quest'anno le cose sono leggermente diverse. Proprio perché lo script funziona meglio.

Insomma, non si creano più i lunghissimi trenini dietro al giocatore. Sostanzialmente, F1 stabilisce il comportamento dell'IA in termini di prestazioni sul giro in funzione dell'operato del giocatore. E questo è stato sempre così: ciò che cambia è che adesso crea dei gruppi di piloti, e ognuno di questi gruppi va ad assestarsi su un certo ritmo di gara, mentre in passato il ritmo di gara era unico per tutti i piloti che si trovavano dietro il giocatore.

Si tratta di uno script, e l'andamento della corsa è comunque artificioso, ce ne rendiamo conto. Però questo sistema genera delle battaglie per la posizione più simili a quello che succede nella realtà. Non riusciamo a essere competitivi ed ecco che un singolo pilota ci attaccherà da dietro e con lui dovremo ingaggiare una sfida, fatta di tempi sul giro ma anche di strategia ai box, per poter conquistare quella singola posizione. Il risultato è che le gare sono più adrenaliniche e serrate, oltre ad avere un andamento più realistico.

D'altronde, il grosso problema dell'IA rimane sempre lo stesso. I piloti non sono per niente aggressivi nelle frenate, e non variano il loro comportamento se sono sotto attacco o meno. Il risultato è che incredibilmente è possibile sorpassare qualcuno anche quando non lo si vuole, semplicemente perché il nostro comportamento in frenata è pensato per ottenere la migliore prestazione possibile sul giro, mentre l'IA non ragiona allo stesso modo.

Ma come fa ad avere un ritmo sul giro comunque accettabile se sacrifica così tanto un elemento talmente cruciale come le frenate? Semplicemente, in alcune parti del circuito, come i lunghi curvoni, va incredibilmente veloce, superando la massima prestazione possibile ottenibile dal giocatore in quel punto. Spero che a questo punto non siate eccessivamente inorriditi, ma purtroppo F1 di Codemasters è questo, e dopo tanti anni di riproposizione di un gioco pressoché uguale "si sono scoperti gli altarini", e tutti questi script diventano evidenti come mai prima d'ora.

 
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