Recensione The Evil Within: ci sarà del sangue

Recensione The Evil Within: ci sarà del sangue

Creato dall'autore di Resident Evil, Shinji Mikami, che per sviluppare questo videogioco ha fondato una software house apposta, The Evil Within è finalmente a disposizione dei giocatori. Mikami ha promesso un survival horror puro, che in qualche modo ricordi proprio il Resident Evil originale. Ma il suo team di sviluppo è riuscito ad adattare una tecnologia per certi versi ostica, come id Tech 5, alle meccaniche di gioco di Resident Evil?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Resident Evil
 

id Tech 5

The Evil Within è basato sul motore grafico id Tech 5, scritto da John Carmack. Vanta quindi la tecnologia Megatexture per la gestione delle texture delle varie location di gioco, insieme a un ottimo sistema di illuminazione. Megatexture, come per tutti i giochi che ne fanno uso, però, comporta una serie di controindicazioni. Abbiamo notato, ad esempio, che la visualizzazione di alcune texture è ritardata rispetto all'apparizione del poligono (abbiamo provato il gioco su Xbox One), esattamente come accadeva nello stesso Rage.

Inoltre, le dimensioni del gioco sono importanti e la gestione degli ambienti aperti difficoltosa. Mentre quando ci troviamo in spazi chiusi, come da sempre per le tecnologie di Carmack, abbiamo mostri definiti ed effetti di luce realistici e precisi, quando si va fuori (solo in un paio di occasioni in tutto il gioco, comunque) tutto diventa molto più approssimativo, con scarso dettaglio su schermo e texture ampiamente insufficienti.

Anche sul piano delle animazioni c'è qualcosa da rivedere, segno che Tango Gameworks è ancora un team inesperto e forse non abilissimo quando si tratta di risolvere problematiche tecniche. Il problema delle animazioni non sarebbe neanche così tanto grave se non incidesse in certi casi sul gameplay. Ad esempio, il corpo del protagonista non si appoggia bene sui muri o le porte e questo rende particolarmente difficoltoso sporgersi dalle coperture e vedere cosa succede dietro l'angolo.

Un aspetto in cui alcuni giochi moderni, come lo stesso The Last of Us, eccellono particolarmente, e che invece è stato fortemente trascurato in The Evil Within. Questo vuol dire che in certi casi non è possibile piazzare il detective nella posizione più opportuna per verificare cosa succede dietro l'angolo, esponendo lo stesso protagonista, o parti del suo corpo, alla vista dei nemici. E abbiamo già visto quanto sono reattivi...

Castellanos, inoltre, è incredibilmente impacciato nei movimenti, proprio come da tradizione per i personaggi di Resident Evil. È vero che può muoversi anche a pistola sguainata, ma è comunque sempre lento nei movimenti e nel girarsi su sé stesso, il che rende molto difficile sparare con cognizione di causa in certi momenti. Inoltre, è lento nella corsa e si stanca praticamente subito. Lo si può potenziare, come abbiamo in parte già visto, migliorando i suoi attributi fisici oltre che la resa delle sue armi, ma resta sempre piuttosto statico.

Non sarebbe un problema se non ci fossero delle parti, piuttosto ricorrenti nella prima metà del gioco, puramente action. A volte, infatti, capita di dover affrontare tanti zombi contemporaneamente, che si spostano inesorabilmente verso la posizione del giocatore. E in questi frangenti servirebbe muoversi velocemente, mirare con precisione e nascondersi con altrettanta prontezza. Ma le meccaniche di movimento sono pensate principalmente per la parte stealth e mal si sposano con l'aumentare del ritmo di gioco. Insomma, da una parte sembrano combattimenti furiosi e adrenalinici, dall'altra danno la sensazione che l'azione sia in qualche modo rallentata.

Un plauso va invece fatto al motore grafico per la sua capacità di spostarsi istantaneamente da una location di gioco all'altra. Evidentemente è in grado di caricare le texture e gli altri contenuti di gioco in maniera silente durante il gameplay, il che ci dà la possibilità di vedere Castellanos in azione ora in un ambiente e subito dopo in un ambiente completamente diverso, anche all'interno dello stesso capitolo.

The Evil Within, invece, non eccelle per intelligenza artificiale, visto che i mostri spesso falliscono e hanno dei comportamenti assurdi e approssimativi, e lo stesso discorso lo si può fare per i compagni di Castellanos. In alcuni momenti dell'avventura, infatti, capita di dover collaborare con Joseph o Kidman, e di fare affidamento sulle armi a loro disposizione per risparmiare risorse. Ma non sempre i due sono effettivamente d'aiuto.

Inoltre, i loro modelli poligonali e le texture alla base del loro volto non sono dettagliati come quanto si vede sul corpo di Castellanos, ampliando la forchetta tra contenuti di buona qualità e contenuti di scarsa qualità, che già in The Evil Within è piuttosto divaricata per altri motivi.

 
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