La Terra di Mezzo L'Ombra di Mordor: finalmente un gioco su Il Signore degli Anelli ben fatto

La Terra di Mezzo L'Ombra di Mordor: finalmente un gioco su Il Signore degli Anelli ben fatto

Un'inaspettata novità da parte dei ragazzi di Monolith Productions che hanno portato nell'ormai consumato filone di videogiochi ambientati nel mondo del Signore degli Anelli una ventata di aria fresca. L'Ombra di Mordor, come vedremo nel corso della recensione, si rivela infatti un prodotto innovativo, divertente e di ottima qualità.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
 

Sistema di Combattimento e approccio alle missioni

Siamo nel cuore del regno di Sauron: interi eserciti marciano su queste terre e quale sistema di combattimento migliore i ragazzi di Monolith avrebbero potuto implementare se non un mix di quello di Batman e Assassin's Creed? Spesso dovremo combattere anche contro 60-70 nemici insieme che non aspettano di attaccarci uno alla volta ma vogliono semplicemente darcele di santa ragione. Il lavoro svolto da Monolith è grandioso: i combattimenti sono divertenti e ben strutturati e, specialmente all'inizio, anche particolarmente difficili quando si combatte contro orde di nemici.

Si è innanzitutto pensato a gratificare il giocatore tramite le combo: più è lunga la combo di attacchi che riusciamo a portare maggiore saranno i danni causati da ogni attacco successivo, sino a riuscire ad uccidere con un unico colpo un Orco nemico (con combo con tantissimi colpi). Sono poi presenti, ed essenziali, tutta una serie di "mosse finali" sbloccabili ogni qual volta raggiungiamo un certo numero di attacchi consecutivi portati a segno (alcune di queste combo finali possono essere riutilizzate man mano che la combo di colpi aumenta e a loro volta aumetano di danno più la combo è alta).

Essendo mezzi raminghi e mezzi spettri abbiamo a disposizione un arsenale di tutto rispetto: al di là della spada e di un frammento di spadone utilizzato come pugnale, Talion dispone di un arco magico fornitogli da Celebrimbor nonché di tutta una serie di poteri spettrali che consentono di stordire, impossessarsi dei nemici facendoli combattere al proprio fianco o eliminarli in un colpo.

Come detto in precedenza il sistema di combattimento è molto appagante perché il numero di combinazioni di attacchi a disposizione è veramente alto ma anche perché tutto l'ambiente intorno a noi può essere sfruttato a nostro vantaggio in ogni situazione. Barili infiammabili di grog che potremo incendiare o avvelenare per scatenare delle risse, carne essiccata appesa al sole in grado di attirare i Caragor, gabbie in cui sono rinchiusi dei Caragor affamati, e molto altro ancora rendono la quantità di opzioni a disposizione del giocatore enorme. Ogni missione del gioco più essere affrontata in completa libertà, combattendo contro tutti gli Orchi disponibili o creando confusione per attirare i nemici lontano dagli obiettivi di interesse, distraendoli in combattimenti contro le bestie o nell'inseguimento di schiavi liberati.

Monolith ha poi costruito un complesso sistema di combattimenti stealth e dobbiamo dire che anch'esso funziona molto bene: potremo compiere intere missioni senza esser visti e ogni nemico, così come nel primissimo Far Cry, avrà un certo grado di "consapevolezza" della nostra presenza. Tutta una serie di mosse spettrali e umane ci consentiranno poi di attrarre nemici verso di noi per ucciderli in incognito o di compiere uccisioni stealth particolarmente efferate che faranno fuggire gli Orchi circostanti in preda al terrore puro.

Come per il sistema Nemesi anche in questo caso si vede il lavoro magistrale e la cura maniacale per ogni dettaglio da parte di Monolith: nulla è lasciato al caso e proprio per questo il giocatore si sente completamente libero nel mondo di gioco. Io stesso ho passato una decina di ore a svolgere missioni secondarie prima di affrontare la prima missione principale. Ecco qui magari Monolith avrebbe potuto fare di meglio: il gioco inizialmente è davvero complesso e molti concetti già disponibili dall'inizio tramite missioni secondarie vengono appresi durante le prime 5-6 missioni principali. Ammetto quindi che, preferendo puntare inizialmente sulle missioni facoltative, mi sia trovato un po' spaesato e abbia dovuto imparare da solo il funzionamento di alcune feature, poi spiegate nelle prime main quest. Questo non è necessariamente un aspetto negativo ma rappresenta solo un esempio di come, già ad inizio partita, il gioco si presenti vastissimo e senza limiti nell'esplorazione.

D'altronde stiamo parlando di un mondo di gioco non solo molto grande ma anche incredibilmente dinamico e popolato: se il sistema Nemesi rappresenta l'apice del dinamismo all'interno del gioco tramite la costante evoluzione dell'esercito di Sauron, anche il semplice aggirarsi per Mordor avviene in maniera completamente dinamica. Sarà infatti possibile incontrare pattuglie di Uruk che scortano degli schiavi verso delle miniere oppure intervenire in scontri tra creature indipendenti e orchi (noi ovviamente saremo considerati nemici da entrambi). Mordor non è mai stata così viva e tutto ciò incrementa la sensazione di profonda immersione nel gioco, che culmina nello scontro tra Capitani e Comandanti.

Nel corso delle nostre avverture saremo portati ad utilizzare non solo poteri umani ma anche quelli spettrali, che ci consentiranno di "avvistare" (come capita con l'Occhio dell'Acquila di Assassin's Creed), creature in lontananza e Capitani nemici prima che loro possano vedere noi. Una volta ingaggiati in combattimento partirà una breve scena di intermezzo che ci presenterà il Capitano da affrontare, il quale a sua volta ci lancerà delle parole di sfida e chiamerà a raccolta i suoi compagni. Combattere un Capitano rappresenta una sfida tutt'altro che scontata proprio perché ognuno di essi ha punti di forza e di debolezza, ma soprattutto per la difficoltà a trarre vantaggio dai punti di debolezza del nemico quando siamo circondati ed attaccati anche da una cinquantina di nemici di vario tipo: alcuni combattimenti, specialmente quelli contro i Comandanti, possono rivelarsi molto ostici e non è difficile essere sconfitti, specialmente all'inizio.

Un modo per avere la meglio più facilmente su orde di nemici e soprattutto sui Capitani e i Comandanti più arcigni è quello di sbloccare alcuni dei poteri più forti del gioco il prima possibile (e, sfortunamentamente, non legati come il resto delle abilità ad un albero di sblocchi). Sono tre e garantiscono bonus pesantissimi che rendono davvero il gioco molto più facile da affrontare. Penso che in questo caso Monolith avrebbe dovuto bloccarli nell'albero delle abilità e posizionarli agli ultimi posti, rendendoli disponibili solo successivamente nel corso della trama: avendoli sbloccati per primi (pur costando un occhio della testa e quindi rendendo il personaggio più debole all'inizio), ho potuto affrontare numerose missioni probabilmente difficili sfruttando diffusamente queste abilità. L'albero delle abilità a disposizione comunque è molto vasto, così come la personalizzazione di Talion tramite l'acquisizione di nuove mosse o quella delle armi tramite rune uniche rilasciate all'atto di uccidere Capitani e Comandanti. Il giocatore, quindi, sarà certamente appagato da come Talion progredisce e si potenzia nel corso del gioco.

Concludo con un plauso verso le missioni secondarie: di numero elevato e a disposizione continuamente anche grazie al sistema Nemesi, di tipologie quasi sempre differenti, rappresentano un'ulteriore modalità per incrementare la longevità del gioco e rendono il titolo sempre appagante e mai noioso (al contrario di come invece succede in titoli come Assassin's Creed dove alcune missioni secondarie sono sempre uguali per modalità).

 
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