La Terra di Mezzo L'Ombra di Mordor: finalmente un gioco su Il Signore degli Anelli ben fatto

La Terra di Mezzo L'Ombra di Mordor: finalmente un gioco su Il Signore degli Anelli ben fatto

Un'inaspettata novità da parte dei ragazzi di Monolith Productions che hanno portato nell'ormai consumato filone di videogiochi ambientati nel mondo del Signore degli Anelli una ventata di aria fresca. L'Ombra di Mordor, come vedremo nel corso della recensione, si rivela infatti un prodotto innovativo, divertente e di ottima qualità.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
 

Il Sistema Nemesi

Gli Orchi sono una razza tanto variegata quanto quella umana: divisi in caste e in razze, sono tutti soggetti alla legge del più forte. Chi comanda lo fa fin tanto che riesce a sconfiggere tutti coloro che gli si oppongono. Un'idea della struttura in caste degli Orchi è percepibile anche nei film, soprattutto quelli della prima saga, ma l'Ombra di Mordor eccelle senza eguali nel rappresentare questo aspetto e lo fa proprio grazie ad una caratterizzazione e personalizzazione senza precedenti dell'esercito di Sauron che prende il nome di Sistema Nemesi.

L'esercito di Sauron vive in maniera del tutto indipendente dal giocatore: al comando ci sono Capitani di vario livello capeggiati dai Comandanti (che rispondono a loro volta solo ai Comandanti Neri). Ogni Orco è dotato di una caratteristica principale, il "Potere". Acquisendo maggior potere un Orco si fa largo nella gerarchia di comando e può aspirare a diventare un Comandante. La scalata al comando può avvenire con varie modalità: affrontando altri Orchi di grado superiore, compiendo battute di caccia contro Graug o Caragor, ricevendo rinforzi che accrescono la propria armata personale o vincendo in duello. Questo apre ad ogni Orco di Mordor la possibilità di diventare un Capitano: chiunque, anche l'orchetto più infimo e apparentemente debole, che sia in grado di sconfiggerci (essendo legati all'anima di Celebrimbor non possiamo morire in ogni caso) accederà al rango di Capitano. Ogni Capitano sfiderà periodicamente altri suoi simili o superiori per accrescere il proprio potere e cercare o di entrare nelle grazie di un Comandante per divenirne guardia del corpo o di sfidarlo per diventare egli stesso un Comandante.

Questo sistema di evoluzione degli Orchi è fenomenale: passando di livello gli Orchi acquisiscono nuove armature e una scorta sempre più nutrita, divenendo sempre più forti in battaglia. Ogni Orco poi è dotato di proprie paure/debolezze e di propri punti di forza, per cui alcuni saranno in grado ad esempio di resistere agli attacchi furtivi o all'assalto frontale mentre altri soffriranno alla vista di un caragor e se la daranno a gambe levate.

Il sistema è stato così ben congegnato ed è così complesso che il giocatore si trova completamente immerso in esso e capita spesso di dimenticarsi della trama principale: da un certo punto della storia in poi avremo il potere di controllare la mente degli Orchi, per cui sarà importante aiutare, direttamente o indirettamente, i capitani in nostro possesso per farli arrivare al rango di Comandante. Inoltre, tutti gli orchi sottoposti ad un determinato Capitano/Comandante che controlliamo saranno automaticamente dalla nostra parte.

Gli utilizzi sono praticamente infiniti: possiamo chiamare gli Orchi in nostro soccorso durante una battaglia, utilizzarli come carne da macello mentre compiamo altre missioni o anche far fare a loro tutto il lavoro sporco.

Così come nella realtà, all'inizio non avremo alcuna informazione su chi comanda l'esercito di Sauron: trovando informazioni in campi di lavoro o roccaforti, interrogando orchi o liberando schiavi, sbloccheremo informazioni non solo su chi comanda l'esercito di Sauron ma anche sui punti di forza e di debolezza di ogni Capitano e Comandante e, specialmente in riferimento ai Comandanti, su come attirarli allo scoperto per sfidarli a duello. Normalmente questi ultimi, infatti, sono nascosti per evitare di essere sfidati troppo spesso da altri Capitani.

Non è tutto: gli Orchi non attenderanno le nostre azioni per agire ma cercheranno autonomamente di fare "carriera" per cui, decidendo di non intervenire in una delle moltissime missioni secondarie di scalata al potere e invece preferendo proseguire per la trama principale, tramite notifiche verremo a conoscenza del fatto che alcuni Capitani sono morti e altri sono passati di grado.

Spesso capiterà di incontrare e affrontare un Capitano degli Orchi: a volte riusciremo ad eliminarlo, altre volte invece fuggirà o riuscirà a sconfiggerci. Ogni capitano non solo ha una propria personalità ma ci parla in modo molto variegato, utilizzando frasi che sono collegate all'andamento della storia e a come ha reagito in passato (se ad esempio lo avremo fatto scappare avendo attirato un Caragor questi si ricorderà dell'onta e si riprometterà di fronte a noi di non aver più paura). Capita anche di incontrare Capitani già sconfitti in precedenza o almeno feriti e anche visivamente si noterà il loro cambiamento: cicatrici, bende sull'occhio e segni dei passati combattimenti raccontano la storia di ognuno di loro.

Il sistema Nemesi è veramente qualcosa di inaspettato ed aggiunge una longevità incredibile al gioco, grazie all'ottimo lavoro di differenziazione fisica tra ogni orco, alla mole assurda di frasi e caratteristiche uniche di cui sono stati dotati e alla varietà di missioni di conquista del potere disponibili.

 
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