L'Ombra di Mordor: Il Signore degli Anelli in salsa Assassin's Creed

L'Ombra di Mordor: Il Signore degli Anelli in salsa Assassin's Creed

Abbiamo provato nella suggestiva Sala Pilastri del Castello Sforzesco di Milano il nuovo titolo di Monolith Productions, la software house già responsabile di alcune pietre miliari della storia dei videogiochi come Blood, Shogo, No One Lives Forever, F.E.A.R. e Condemned. L'Ombra di Mordor potrebbe essere velocemente etichettato come un clone di Assassin's Creed, ma in realtà nasconde diverse novità interessanti e offre molta più profondità sul versante free roaming rispetto alla serie Ubisoft.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
UbisoftAssassin's Creed
 

Warchief, Uruk e Caragor

L'interazione con gli scenari è molto importante ne L'Ombra di Mordor. Ad esempio, pensate di dover superare un nutrito gruppo di guardie e di vedere una gabbia con un Caragor in prossimità. Potete compiere diverse scelte: affrontare con la spada tutte le guardie, cercare di aggirarle in modalità stealth oppure usare l'arco e le frecce in vostro possesso per aprire la gabbia e liberare la creatura. Questa inizierà a gettare lo scompiglio sugli avversari, mentre il gioco gestisce dinamicamente il combattimento sulla base delle abilità di tutti i guerrieri coinvolti e del loro livello di esperienza. Sarà anche possibile utilizzare le abilità da spettro per spostarsi istantaneamente sul Caragor e continuare a combattere mentre si è in groppa alla bestia.

Quando si è in prossimità del bersaglio definitivo della missione si avranno ancora diverse opportunità di scelta. Se si riesce ad arrivare al target senza allertare le guardie lo si potrà uccidere anche silenziosamente. Notate però che se si accorge della nostra presenza il bersaglio può anche fuggire e lasciare la parte di mappa dove si sta svolgendo la missione. In queste circostanze bisognerà tornare nella schermata principale del Nemesis System e reimpostare la missione, andando a scovare il bersaglio nell'area in cui si è recato.

Ma naturalmente si può anche fallire nel tentativo di assassinio e questo comporta che le statistiche e le abilità del bersaglio non ucciso risultino migliorate. Insomma possiamo "expare" gli avversari presenti nell'open world, e questo renderà ovviamente i tentativi successivi ancora più complicati. Affrontare Warchief particolarmente resistenti e abili nel combattimento, infatti, impone l'adozione di tattiche avanzate che facciano perno sui punti di debolezza dei bersagli.

Ad esempio, potrebbe capitare di dover uccidere un Warchief con scarse resistenze al fuoco e particolarmente debole agli attacchi delle creature cavalcate. In questo caso occorre liberare un Caragor, salire sulla bestia e armarsi di frecce incendiarie, cercando di colpire al volo mentre il Caragor si sposta bruscamente. Tutto questo è molto gratificante e coinvolgente per il giocatore, proprio perché le possibilità strategiche sembrano essere tantissime, perlomeno dopo queste prime prove.

Anche perché c'è tutto un sistema di alleati che si attiva dinamicamente. Ad esempio, se non facciamo fuori le guardie del corpo prima di attaccare il Warchief, queste si attiveranno in sua difesa quando cerchiamo di avvicinarlo, rendendo il combattimento drasticamente più difficile. Attaccare troppi bersagli diventa praticamente impossibile ne L'Ombra di Mordor, quindi tutte queste scelte strategiche devono essere ponderate accuratamente, mentre sfruttare le abilità in dotazione diventa cruciale. Si può ad esempio pensare di prendere il possesso di una delle due guardie del corpo del Warchief, in modo da innescare un duello con l'altra guardia del corpo e dirigersi così più indisturbati verso il bersaglio principale.

Fin qui abbiamo elencato tutti i motivi di soddisfazione del nuovo Nemesis System, ma ci sono anche delle magagne. Innanzitutto il sistema sembra essere fin troppo procedurale, spingendo quindi il giocatore ad allontanarsi eccessivamente dalla storia principale. Troppa libertà che già aveva fallito, ad esempio, nello stesso primo Assassin's Creed. Inoltre, l'intelligenza artificiale dell'esercito nemico non sembra convincente, visto che tutte le guardie sembrano reagire alle azioni del giocatore nello stesso identico modo. Avere 30 o 40 avversari che si muovono all'unisono e che reagiscono al giocatore nello stesso preciso istante non è molto bello da vedere. Come non sono belle da vedere alcune animazioni, decisamente più approssimative rispetto a quelle di Assassin's Creed: soprattutto i Caragor da questo punto di vista non ci sono sembrati convincenti.

Ma il concetto interessante del Nemesis System riguarda il fatto che abbiamo a che fare con un mondo che si evolve insieme al giocatore e in base alle sue azioni. Il nemico che vi ha ucciso si ricorderà di come ha fatto e di quale armi stavate utilizzando e, quindi, dopo il respawn, saprà come affrontarvi nel momento in cui deciderete di ritentare l'impresa.

 
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