Train Fever: è questo il vero Railroad Tycoon 4?

Train Fever: è questo il vero Railroad Tycoon 4?

Ciuff-ciuuuuff! Ciuff, ciuff, ciuff, ta-tam, ciuff, ta-tam, ciuff, ta-tam, ta-tam, ta-tam, ta-tam, ta-tam, ciuff. Fiiiiii! Ciuff! Ta-tam! Pendolari bistrattati preparatevi a riscattarvi: è arrivato Train Fever!

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Il treno 'mezzo pieno'

Come anticipato nell'introduzione, su Train Fever c'è ancora tanto lavoro da fare, ma promette bene. In questo capitolo approfondiamo cosa è lodevole in questo gioco.

Il primo impatto col gioco restituisce un'ottima impressione, già dal primo binario che si "tira" si capisce che c'è qualcosa che va oltre il semplice "è il nuovo Railroad Tycoon." Anche se le meccaniche di tracciamento dei binari sono del tutto analoghe. La fisica e la simulazione del tool di creazione sono di ottimo livello. In questo contesto i treni non salgono sui dossi, ne è possibile crearne. Anche una banale pendenza va affrontata con criterio, non tanto perché farà rallentare i treni, ma in particolar modo perché viene tollerata in misura analoga a quella reale, ovvero in percentuali molto basse, tanto che si misurano in millesimi. Ciò significa, per esempio, che potrebbe essere impossibile collegare, con un unico tratto diretto, una città a valle e una in collina, se vicine. Tolte le situazioni estreme, la riuscita di un tratto ferroviario dipende dall'abilità del giocatore. Pianificare il posizionamento delle stazioni e deviare intelligentemente i binari, infatti, è un fase fondamentale. La differenza tra un tratto ad alta velocità e uno che permette solo prestazioni mediocri (a causa di curve e dislivelli non necessari, piuttosto che intersezioni o biforcazioni mal progettate) è minima. Ciò porta anche a dar fondo ad un certo senso strategico: metto la stazione in centro città, così da essere facilmente raggiungibile ma con un notevole dislivello. Oppure la delocalizzo, creo una linea veloce senza pendenza e collego la stazione al centro urbano con una linea locale ad alta frequenza (autobus). Il posizionamento delle stazioni è fondamentale anche per via dello sviluppo urbano. Più è vicina la stazione al centro urbano più passeggeri attira (in parole povere), ma questa vicinanza la porterà ad essere circondata da edifici col passare del tempo. Per la cronaca è possibile costruire stazioni attrezzate fino a un massimo di cinque binari della lunghezza di trecentoventi metri, e ovviamente una singola città può avere più stazioni ferroviarie.

Train Fever

Tocchiamo il tasto evoluzione urbanistica. Sono rimasto molto soddisfatto da questo elemento, credo di poter dire che Train Fever è il simulatore di reti di trasporto con la migliore componente di evoluzione urbana che abbia visto finora. Il modello sembra un incrocio tra quanto si è visto in Sim City 4 e Cities In Motion 2. Si presenta come una copia ridimensionata dello sviluppo urbano di Cities In motion 2, ma prestando attenzione, e concedendo un po' di tempo, si notano delle differenze. In Train Fever ogni collegamento dà un contributo all'evoluzione, quindi il collegamento ferroviario tra una città e un'altra ha un impatto, collegare un'industria che produce beni impatta in modo diverso sulla cittadina, il trasporto locale ha un altro impatto ancora, e ovviamente il numero di città con cui un centro urbano è collegato è un ulteriore fattore d'influenza. Il semplice tracciare strade non porta benefici. Diversi collegamenti portano diversi benefici allo sviluppo, e quindi possono aumentare il numero di cittadini, di posti di lavoro, di edifici per lo svago o nei casi migliori tutto insieme, ma anche può variare la velocità di crescita. La velocità di evoluzione in particolare mi è sembrata ben studiata. Ogni cittadino in più, ogni posto di lavoro, ogni negozio aperto per la nostra rete è un vantaggio, ma tra una cittadina di mille abitanti e una di trecento c'è una differenza di cent'anni di evoluzione. Questo fattore non è del tutto prevedibile: non si può prevedere, infatti, a quale velocità cresce un centro abitato.

So che collegando tre città alla mia rete inizialmente queste non genereranno un grande traffico di passeggeri, ma finché non investo su di esse non si evolveranno. Quindi creo una nuova linea e collego le cittadine prima isolate e a questo punto può verificarsi qualsiasi circostanza: i cittadini trovano sconveniente spostarsi per via di un lungo viaggio e mi trovo senza passeggeri, oppure tanti cittadini si spostano da una cittadina all'altra. Magari solo una delle città genera un flusso di passeggeri. Eccetera. Ma quello che importa è che con l'avvento dei treni nostri contemporanei (elettrici) investire su una nuova linea, su cittadine non collegate in precedenza, può rivelarsi una perdita di soldi a tempo indefinito. A volte una linea entra a regime in un anno, a volte in dieci, magari in trenta o cinquant'anni. Fatto sta che se si investe prima o poi i risultati arrivano, ovvero la linea in questione comincia a portare parecchi soldi, e finché non lo si fa non c'è sviluppo, ovvero non entrano altri soldi. Questo restituisce un vero senso d'investimento: i risultati e il profitto non piovono dal cielo, bisogna costruirli con pazienza.

Train Fever

Per quanto riguarda la sfida economica, nel complesso Train Fever è ben bilanciato e considerando che si tratta di un gioco esclusivamente single player lo ritengo un fattore importante. Inizialmente le risorse monetarie sono limitate e spesso occorre un prestito per poter fare un investimento in infrastrutture capaci di generare un profitto accettabile. Nelle fasi avanzate di gioco la sfida rimane perché, nonostante si siano create rotte molto redditizie, una nuova linea ferroviaria costa per essere costruita e soprattutto mantenuta e, come argomentato poco sopra, una linea può diventare redditizia in un breve lasso di tempo così come in tempi biblici, senza che il giocatore possa prevederlo. Ciò significa che anche una compagnia in buona salute può vedere il proprio profitto azzerato per parecchio tempo, semplicemente con qualche integrazione alla rete di trasporti.

Le mappe grandi ospitano venticinque città e decine di attività produttive (sei città per le mappe piccole), lasciando quindi ampio spazio alla creatività del giocatore. Nel complesso è assicurata un'elevata longevità.

 
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