P.T. e Silent Hills: una geniale operazione di marketing

P.T. e Silent Hills: una geniale operazione di marketing

P.T. sta per Playable Teaser, e in realtà si tratta dell'introduzione pubblica di Silent Hills, il prossimo horror game co-diretto da Hideo Kojima e dal regista di Hollywood Guillermo del Toro. Giocabile sin da subito su PS4, P.T., secondo quanto annunciato da Sony al Tokyo Game Show, è già stato scaricato un milione di volte.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
Sony
 

Ho sempre apprezzato i videogiochi horror. Pur non essendo un grande cultore del genere in ambito cinematografico, ho costantemente cercato di trovare il ‘brivido definitivo’ pad alla mano.

La mia sensazione, infatti, è che l’immersività garantita dall’interazione renda tensione, paura e spavento molto più intensi in un videogioco, rispetto a quanto avvenga in un film: si è direttamente responsabili delle proprie azioni e, in qualche modo, se ne pagano ‘per davvero’ le conseguenze.

Dal primo Alone in The Dark, passando per le enormi (e non sempre ispirate) saghe di Resident Evil e Silent Hill ed effettuando qualche ‘deviazione’ (come Forbidden Siren, Eternal Darkness, Deadly Premonition o il più recente Outlast), la ‘macchina dello spavento videoludico’ ha continuato ad evolversi, cercando sempre nuove soluzioni in grado di atterrire il giocatore.

Quest’ estate, la mia attenzione è stata richiamata da un prodotto poco pubblicizzato alle fiere di settore, ma enormemente chiacchierato sul web e tra gli appassionati: P.T.

Partiamo dalle basi: il ‘cuore’ di P.T. non potrebbe essere più semplice: giocando in soggettiva, saremo chiamati ad attraversare in loop un corridoio ‘a L’, all’interno di quella che sembra essere una ricca casa americana. Si entrerà nel corridoio attraverso una porta e, dopo aver attraversato i ll citato corridoio e l’atrio d’ingresso, percorsi tre gradini, si raggiungerà la porta dello scantinato. Attraversandola, il loop riprenderà.

All’apparenza, quindi, un’operazione semplice, lineare e finanche tediosa. Ovviamente, non sarà affatto così: un’esperienza dai connotati così ‘numericamente’ limitati, infatti, diverrà presto qualcosa indimenticabile e, in qualche modo, più che profondo.

Semplice ma terrificante
I presupposti di P.T. sono del tutto scarni, quasi esiziali. Il protagonista - di cui nulla è dato sapere - si risveglierà da un apparente svenimento, all’interno di una stanza buia, con la poco invidiabile compagnia di una blatta. Dopo qualche istante, si socchiuderà una porta e una voce misteriosa ci metterà in guardia, attraverso un criptico messaggio,a proposito della nostra identità e di pericolosi spiragli nelle porte. Da qui avrà inizio il nostro semplice e drammatico viaggio.

Se il primo attraversamento del corridoio avverrà in modo lineare e all’interno di un contesto solo vagamente inquietante, la situazione precipiterà velocemente e in modo irreversibile.

Di fatto, al primo ‘passaggio’, ci troveremo nel corridoio tipico di una grande magione dell’America ‘bene’. Certo, qualcosa ‘fuori posto’ lo noteremo subito: aldilà delle condizioni climatiche (notte, meteo tutt’altro che clemente), avvertiremo un senso di rovina e abbandono: per quanto il corridoio sia illuminato e arredato, infatti, noteremo sporcizia un po’ ovunque, insetti orribili qua e là, qualche cigolio di troppo e, soprattutto, una radio accesa (e sintonizzata su di un notiziario che renderà conto di una tragedia famigliare, con un uomo assassino di moglie e figli). Man mano che torneremo nel corridoio, però, l’ambiente si deteriorerà radicalmente.

Pioggia più intensa, radio muta, illuminazione a intermittenza, rumori più fastidiosi. E questo non è che l’inizio. Ad un certo punto, infatti, l’apertura della porta dello scantinato - l’agognata via d’uscita - non sarà più così automatica. Anzi: arriveremo ad un momento in cui l’uscio si chiuderà misteriosamente davanti ai nostri occhi. Compito del giocatore sarà proprio trovare, di volta in volta, il modo per far sì che la porta si riapra.

Gli strumenti in suo possesso sono ridotti a uno: con lo stick destro - R3, insomma - si potrà zoomare, dando un’occhiata più attenta e ravvicinata al mondo di gioco. Stop. Basta. Nessuna difesa, nessuna corsa accelerata, nessuna possibilità di accucciarsi o saltare. Di fatto, si tratterà di risolvere enigmi visivi o sarà necessario avere a che fare con alcune ‘presenze’ che, via via, si renderanno sempre più tangibili e sempre più aggressive.

L’offerta di P.T. sin qui presentata rischia di apparire limitata o poco significativa, ma non è assolutamente così. Il gioco, infatti, rivelerà molto presto i propri fiori all’occhiello che - per quanto si tratti solo di una demo - lo portano a pieno titolo, da subito, nell’elite dei giochi horror.

Visione del mondo
La visuale in soggettiva - come dimostra anche il recente Outlast - si è pesantemente riproposta e sembra rappresentare la nuova frontiera dei giochi horror.

E’ del tutto evidente, infatti, come essa sia portatrice di un immersività assoluta e di un’incertezza maggiore: le scelte e i movimenti operati si riverberano per davvero, direttamente, sull’utente, e la visione del mondo circostante risulta molto più limitata.

Paura più che spavento
Tanti, troppi survival horror (ma anche film) cercano di colpire l’utente attraverso lo spavento, piuttosto che attraverso la paura. In pratica, invece che mettere in angoscia il giocatore creando lugubri atmosfere coinvolgenti o raccontando vicende realmente disturbanti, molti software si accontentano di spaventarlo, attraverso improvvise apparizioni di nemici o subitanei eventi che interessano lo scenario.

P. T., invece, non cerca eccessivamente la ‘furbata’. L’apprensione che il giocatore avverte è creata dall’atmosfera molto disturbante, unita alla poca comprensibilità dell’inter vicenda che vivremo.

Certo - e per fortuna -, di spaventi ce ne saranno, ma non saranno loro a farvi tentennare, prima di svoltare l’angolo del famoso corridoio ‘a L’: è l’oppressione misteriosa esercitata dal mutare della casa, che vi farà tremare.

Paure ancestrali
Senza esagerare con gli spoiler, è giusto soffermarsi sugli strumenti che P.T. sceglie per incutere paura nell’utente. Il gioco, in modo molto intelligente, non insiste con creature mostruose e iper-violente, anzi: propone incontri molto molto più disturbanti, attingendo a piene mani al serbatoio di quanto di più fastidioso la nostra mente possa concepire. Pianti misteriosi, fantasmi tormentati, risa di bambini, strumenti di uso quotidiano impiegati in modo a dir poco inquietante… Il tutto in un setting falsamente accogliente: il lussuoso corridoio di una villa riempito, però, di dettagli inquietanti: insetti sempre più numerosi, spazzatura accumulata, un orologio digitale bloccato sulle 23:59, sorridenti fotoritratti rigorosamente in bianco e nero…

Insomma, P.T. fa davvero di tutto per colpire il giocatore ‘alle spalle’, andando a solleticare la sua immaginazione, stravolgendo la sua percezione attraverso il ribaltamento delle sue normali percezioni.

Enigmi intelligenti, ma ostici
Come detto, le possibilità ludiche consegnate all’utente sono davvero limitate: il giocatore potrà solo e soltanto zoomare la propria visuale, per osservare più da vicino il mondo di gioco. Questo - oltre a essere un’azione dannatamente spaventosa: provate voi a infilare la testa in una porta socchiusa! - è il cuore del gioco. Osservando l’ambiente si potrà e dovrà risolvere ogni enigma che ci consentirà di proseguire nel diabolico loop del corridoio ‘a L’. Evidentemente, si tratterà soprattutto di aguzzare la vista e il nostro senso d’osservazione. Gli enigmi sono imperniati proprio sull’attenzione per il dettaglio e sulla necessità di ‘ficcare il naso al posto giusto nel momento giusto’.

Se nella prima parte dei nostri attraversamenti, tutto fila liscio e in modo sostanzialmente ben studiato, via via gli enigmi si faranno più complessi e, alla lunga, persino ‘scorretti’. Soprattutto per quanto riguarda l’enigmatico finale della demo.

P.T. era passato quasi inosservato al briefing di Sony al Gamescom, dove era stato velocemente presentato come prodotto di una software sconosciuta (7780s Studios) con il solo - per quanto indicativo - supporto di un filmato che proponeva le atterrite reazioni dei tester. Subito, però, era stato reso noto il fatto che il teaser fosse immediatamente disponibile sullo store della PS4. Rapidamente, si è conosciuta una diffusione virale di P.T. che calamitava gli utenti per via della propria esperienza orrorifica e per via del proprio criptico finale.

Una quantità enorme di videogiocatori, infatti, ha affollato il web (da YouTube ai forum e siti specializzati) in cerca della soluzione finale e definitiva di P.T.. In questo modo, il teaser è diventato un vero e proprio ‘caso’, conoscendo una vera e propria diffusione capillare tra gli utenti PS4 e, successivamente, rivelando la propria clamorosa origine.

Frustrante mistero (occhio: un po' di spoiler)
Come detto, P.T. non dà nessuna notizia precisa al giocatore. Non viene raccontato alcuno spunto di trama, né ci sono chiarimenti circa la vicenda che andremo a vivere.

Anche le dinamiche ludiche sono tutt’altro che chiare: serve qualche decina di minuti per entrare nella (seppur semplice) giusta visione delle cose. La tensione resta sempre alta, la paura su buoni livelli. Ci possono essere degli enigmi un po’ più ostici rispetto ad altri, ma, in generale, P.T. scorre piuttosto rapido fino al proprio enigmatico finale.

E’ qui che scatta il mistero. E’ qui che la community online si è scatenata. Di fatto, per giungere alla vera e propria conclusione del gioco, è necessario risolvere un ultimo enigma, che deve far squillare il telefono presente nel corridoio.

Il frustrante mistero risiede proprio qui: non sembrano esserci metodi univoci e certi per ottenere la telefonata che consente l’uscita definitiva dal corridoio. Nel momento in cui scrivo, su internet è ancora feroce la polemica: le teorie si sprecano, i filmati e le ipotesi di soluzione si moltiplicano, ma, di fatto, nessuno ha ancora una risposta definitiva. Sembra quasi che il finale completo si sblocchi in modo randomico.

Conseguentemente, si sono moltiplicate le spiegazioni più o meno credibili. Una di esse, del tutto interessante, è collegata a quello che effettivamente si ottiene finendo P.T.

I prescelti (con un po’ di spoiler: se non avete ancora consapevolezza di quello che si cela dietro il finale di P.T. forse non vi conviene leggere)
Dopo lo squillo del telefono, una voce dall’altro capo della cornetta, si premurerà di definirci “Prescelti”. Dopo di che si aprirà la sequenza finale: l’uscita definitiva del nostro alter ego virtuale dal corridoio infernale, ci catapulterà per le vie di una cittadina cadente e - dopo aver finalmente visto in volto il protagonista di P.T., verremo informati di essere nientemeno che a Silent Hill.

P.T., infatti, è un teaser di Silent Hills, il nuovo capitolo della saga horror di Konami, che sarà realizzato sotto la supervisione nientemeno di Hideo Kojima e Guillermo Del Toro.

Antipasto d'autore
Ed ecco, allora, tutto svelato. Una scelta di marketing così criptica ma efficace, si può solo associare ai grandi nomi che l’hanno partorita e che staranno dietro il progetto Silent Hills. Di fatto, la presentazione in sordina e ‘misteriosa’ del teaser, associata a questo finale criptico e dalle modalità poco chiare, hanno creato un passaparola virale, che non ha fatto altro se non rendere P.T. giocatissimo e chiacchieratissimo.

Lo stesso Kojima, pesantemente incalzato a Colonia, a proposito di P.T., si è detto sorpreso della velocità con cui i giocatori sono arrivati in fondo al gioco e ha sottolineato come la poca chiarezza di completamento fosse assolutamente voluta: «Il nostro preciso intento era quello di imporre la cooperazione tra i giocatori: il finale del gioco è molto complesso, pieno di indizi forniti in linguaggi differenti. Il nostro desiderio è far circolare il più possibile parole e ragionamenti su P.T.».

Kojima, successivamente, ha voluto rassicurare gli addetti ai lavori: P.T. è un assaggio di quanto terrorizzante Silent Hills sarà: «Solitamente c’è un limite a quanto un gioco possa essere spaventoso, ma questa volta lo ignoreremo. Se l’utente non vorrà più proseguire nel gioco, non importa: questo è il gioco che vogliamo. Un gioco che sia in grado di farvela far sotto dalla paura!».

Insomma: quanto fatto da P.T. è un’operazione di marketing geniale e, in termini di esperienza horror, è qualcosa di davvero unico. Se i ‘geniacci’ Kojima - Del Toro sapranno estendere quanto sperimentato in questo teaser (aggiungendo magari una trama coinvolgente e angosciosa al punto giusto), Silent Hills rischia di essere uno dei più grandi giochi (d’orrore) di sempre.

7 Commenti
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Taurus19-T-Rex202 Settembre 2014, 11:48 #1
io manco il trailer riesco a guardare, figurati se compro il gioco
alex902 Settembre 2014, 13:08 #2
Certo che non citare Amnesia fra gli horror di maggior rilievo... viene il tremendo sospetto che l'autore sia un consolaro che ciò che non esce per le scatolette non se lo fila manco di striscio. Unica spiegazione possibile, e comunque una bella figura non ce la fa...
Therinai02 Settembre 2014, 13:37 #3
Originariamente inviato da: alex9
il tremendo sospetto

Si è davvero terribile, per sicurezza mi nascondo dentro l'armadio con il mio fidato pc
The_Real_Poddighe02 Settembre 2014, 14:26 #4
Originariamente inviato da: alex9
Certo che non citare Amnesia fra gli horror di maggior rilievo... viene il tremendo sospetto che l'autore sia un consolaro che ciò che non esce per le scatolette non se lo fila manco di striscio. Unica spiegazione possibile, e comunque una bella figura non ce la fa...


Si ma avete rotto i proverbiali 3/4 di minchia con sta war inutile...
alex902 Settembre 2014, 14:31 #5
Originariamente inviato da: Therinai
Si è davvero terribile, per sicurezza mi nascondo dentro l'armadio con il mio fidato pc


Se ami i videogame non puoi prescindere dal pc, poi e solo POI vai anche di console per le esclusive...
*aLe03 Settembre 2014, 07:47 #6
Purtroppo (o per fortuna ) non ho una PS4.
Devo dire però che mi sono guardato qualche walkthrough e... È disturbante, a dir poco. Quando passi di fianco alla radio e cominci a sentire lo statico...
Se anche il gioco vero e proprio si mantiene sulla stessa linea d'onda, sarà un giocone.
Consiglio03 Settembre 2014, 13:59 #7
Su PC non uscirà vero? Mi tocca cominciare a metter da parte i soldi per la ps4...

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