Industry Empire: lo spirito capitalista in un nuovo gestionale

Industry Empire: lo spirito capitalista in un nuovo gestionale

I gestionali, benché non più in voga come in passato, hanno ancora il loro fascino e uno zoccolo duro di giocatori che foraggiano le, tutto sommato, numerose produzioni che continuano a presentarsi sul mercato. Industry Empire è una di queste ed è adesso disponibile su Steam.

di Gabriele Di Gennaro pubblicato il nel canale Videogames
Steam
 

Un sistema economico? No, grazie

Una volta evasi abbastanza ordini da passare al secondo livello si comincia a comprendere com'è bilanciata la curva di crescita. Avanzare di livello non solo sblocca qualche nuova unita produttiva, ma anche abilita quelle precedentemente disponibili a nuove produzioni, per esempio l'allevamento inizialmente può produrre solo mucche, ma avanzando di livello diventerà disponibile l'allevamento di maiali e poi pecore. Pure l'avanzamento di livello sblocca nuove ricerche e dei punti abilità che è possibile assegnare liberamente per ottenere determinati bonus e per migliorare la produttività.

Ordine dopo ordine si incassano soldi e si avanza di livello, così il giocatore può gradualmente aggiungere nuove strutture e creare nuove filiere. Nell'attesa, si approfondiscono i dettagli della produzione e dell'evasione ordini. Riguardo agli ordini c'è un altro particolare molto importante: non sono infiniti. Con una discreta capacità produttiva, continuando ad evadere ordini di un determinato bene, ci si renderà conto che l'elenco delle richieste relative ad esso si svuota. Questo è un particolare voluto e, proseguendo nel gioco, si scopre che dopo un po' di tempo la richiesta, prima totalmente soddisfatta, si ripresenta. Lo trovo un particolare di rilievo che aggiunge spessore alla simulazione del contesto economico e commerciale e porta l'aspirante industriale a differenziare la produzione. Come succede nella realtà al giorno d'oggi, un'offerta variegata è potenzialmente un vantaggio, perché se vanno male gli affari con un prodotto si continua a generare profitto vendendone altri.

Una delle sfide del gioco è riuscire ad automatizzare le filiere in modo efficiente. Inizialmente non c'è alcuna catena produttiva: allevi polli e vendi polli, coltivi grano e vendi grano. Ma avanzando sarà possibile, per esempio, costruire un macello con cui produrre carne di manzo a partire dalle mucche allevat, ma queste vanno trasportate da una struttura all'altra. Finché si hanno poche strutture lo si può fare manualmente, ma quando si hanno decine e decine di attività da gestire ciò diventa un investimento di tempo improponibile. Quindi si crea una “task” per ordinare ad un mezzo di prelevare la risorsa e portarla allo stabilimento di lavorazione. Ma gli autisti non sono pagati per fare questi conti, ergo verifica quanto consuma lo stabilimento di produzione ogni ora e programma i rifornimenti di conseguenza. Con un singolo passaggio è facile, ma quando diventano tre, quattro, cinque, anche solo poche unità od ore fanno la differenza. Per di più alcune risorse non sono illimitate, come le miniere e i pozzi petroliferi, e ciò significa che quando si esauriscono dovete non solo crearne di nuovi, ma anche ricreare il delicato equilibrio di rifornimenti programmati verso le unità produttive. Lo definisco delicato anche perché una volta consegnate delle materie prime ad una fabbrica non è più possibile spostarle. Se per sbaglio mandate tutta la legna che avete ad una cartiera non potrete spostarne una parte verso un'altra struttura produttiva che ne ha bisogno. Purtroppo questo sistema di rifornimenti è molto macchinoso e nel complesso impreciso, e col tempo si rivela essere uno dei principali limiti all'espansione della produzione.

Industry Empire

Veniamo ora al punto cruciale, a ciò che mi ha portato a non andare oltre le due stelle e mezzo: non c'è un vero sistema economico. Dopo un bel po' di ore di gioco ci si rende conto che non esiste una vera emulazione della richiesta di beni. Gli ordini sono generati in modo casuale. Man mano che si esauriscono si rigenerano casualmente, e se si va a vedere la richiesta di un determinato bene si può notare come possano volerci mesi prima che questa si ripresenti. Questo fattore di casualità incide fino ad un certo punto sull'esperienza di gioco: considerando la grande varietà di merci e filiere disponibili il giocatore potrebbe anche non rendersene conto. Ma d'altra parte nell'Anno Domini 2014 non posso ignorare una tale leggerezza. Quantomeno uno straccio di simulazione di un ambiente economico deve esserci, altrimenti potremmo anche continuare a giocare con Capitalism e Transport Tycoon ignorando le nuove produzioni.

Correlata a ciò, l'assenza di competizione, ovvero non ci sono giocatori virtuali che fanno concorrenza. Ma questa è anche una scelta di design del gameplay. Evidentemente il gioco punta a focalizzare il giocatore sullo sviluppo del proprio impero industriale, e non vuole distrarlo con la competizione, semplicemente vuole metterlo nelle condizioni di poter costruire e produrre ciò che vuole e come vuole.

Da quanto sopra ne consegue che non è possibile acquistare risorse, qualunque cosa serva il giocatore deve produrla da sé. Anche questo particolare tecnicamente non posso considerarlo un difetto, è chiaramente una scelta, ma tutto ciò, nel complesso, si traduce in una simulazione economica mutilata, che può rivelarsi troppo povera. Da un punto di vista puramente pratico ciò può portare il giocatore a stancarsi precocemente. Per un gestionale la longevità è un fattore cruciale, semplificare così il modello economico equivale a camminare sul ciglio di un burrone.

 
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