Sacred 3: Requiem per un Action RPG

Sacred 3: Requiem per un Action RPG

Eccovi la recensione di Gamemag di Sacred 3, il capitolo della nota serie che applica una considerevole inversione di tendenza rispetto alle classiche meccaniche di gioco di Sacred.

di Antonio Rauccio pubblicato il nel canale Videogames
 

Semplificazioni e limitazioni

Dopo aver installato i tre dvd dual layer, alla schermata iniziale ci verrà chiesto di premere un tasto della periferica con cui vogliamo giocare, e già qui i veterani degli Acton RPG storceranno il naso, aspettandosi invece la classica accoppiata mouse+tastiera di default: non è così, anzi come vedremo i controlli sono ottimizzati per il pad, e anche noi, dopo aver riscontrato la scomodità del WASD per muoversi, abbinato al puntatore del mouse per direzionare gli attacchi, abbiamo compreso l'antifona e siamo passati al pad.

Ci verrà quindi richiesto di scegliere il nostro avatar tra quattro classi disponibili, tre delle quali focalizzate sul combattimento corpo a corpo, e solo una su quello a distanza: purtroppo le classi si somigliano fin troppo tra loro e l'assenza di ogni altra opzione in fase di creazione preannuncia uno dei difetti del titolo, ovvero la quasi totale impossibilità di customizzazione del proprio personaggio.

Iniziata l'avventura, non occorrono molte ore di gioco per accorgersi delle troppe limitazioni e semplificazioni che affliggono la produzione. Iniziamo dai controlli, riferendoci al pad, visto che parliamo di un gioco ottimizzato per console: stick sinistro per i movimenti, stick destro per direzionare gli attacchi (l'icona circolare a freccia che potete vedere ai piedi di ogni personaggio), due pulsanti per gli attacchi base, un tasto per la schivata in scivolata, uno per rompere la difesa di alcuni nemici, tasti posteriori per le due skill speciali che è possibile equipaggiare.

Il solo schema degli input palesa l'approccio semplificato al mero hack 'n' slash, ma le diverse strategie necessarie per sconfiggere i nemici che ci troveremo di fronte, la possibilità di finire con un attacco in salto gli avversari che giacciono al suolo, o utilizzare la presa per scagliare alcuni di loro contro le orde in arrivo, contribuiscono a dare corpo ad un combat system frenetico ed immediato. Peccato che Keen Games vanifichi quello che poteva essere una soluzione originale con la ripetitività: per tutto il gioco ci sarà richiesto solo di uccidere nemici e girare ruote (che faranno arrivare ondate di altri nemici da uccidere).

Altro forte limite che noteremo subito è l'assenza di un mondo aperto e liberamente esplorabile, sostituito da una serie di livelli distinti, separati da sequenze narrative di intermezzo: al termine di ogni scenario, infatti, ci verrà proposta la mappa di gioco in cui potremo scegliere o il successivo livello previsto dalla trama, o uno dei livelli secondari che servono solo per accrescere XP e denaro, in cui dovremo sempre e solo respingere un certo numero di ondate di nemici. Ogni livello previsto dalla trama è a sua volta separato in tanti brevi segmenti, e per accedere al segmento successivo, occorre radunarsi su uno specifico glifo luminoso (espediente per tenere i giocatori vicini nelle partite in multiplayer): un level design, insomma, abbastanza limitato e ripetitivo, che ricorda i beat'em up a scorrimento orizzontale di un tempo e che stona decisamente con la libertà offerta invece dai prequel della saga, e più in generale dai titoli dello stesso genere.

 
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